Геймер.Ру

Объявление

Статьи о проекте Аллоды Онлайн, в блоге Bagira - https://bagirabo.wordpress.com/ Будьте аккуратны, ссылки на блог и этот форум на официальном форуме Аллодов караются баном на оффоруме, "по внутреннему убеждению" модераторов.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Геймер.Ру » Вестник Гондураса » Ваша идеальная Онлайн Игра


Ваша идеальная Онлайн Игра

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

У меня такое мнение:
1 - Игра-Песочница, много повторяющихся квестов, средний размер Гринда, Сюжетные квесты описывают каждый город и некоторые события в мире.
2 - Клановая Система, Битвы за Замки.
3 - Возможность составки билдов руками игоков как в Стат-билде, так и в Скилл-билде.
4 - Ограниченное влияние заточки на крутость персонажа.
5 - Незацикленность на графике, желательно обзор, как в Рагнарьке Онлайн.

0

2

Ну ты спросил. Думаю этот вопрос не имеет однозначного ответа.

0

3

Сетевой сапер!

0

4

Я уже начал описывать свою идеальную игру - http://mycorovans.wordpress.com

Не утерпел, не сочтите за рекламу :)

+1

5

Никогда не задумывался всерьез об этом. Но мое видение... Должны быть игры где ты не просто проходиш квесты, но и чутсвуеш себя строителем. Я бы например хотел чтобы от моих действий рос город, процветал бар или наоборот, чтобы рушились замки, пустели города. А так это наскучивает все!

0

6

Старая тема, но всё равно.

Когда мне было лет девять, вроде бы, игрались мы с товарищем в ковбоев и индейцев (пластмассовые, набор у него был). Помню, существовали у нас ковбои и индейцы вполне мирно, но каждую пятницу, ввечеру, была войнуха, от исхода которой зависело многое.

Дайвер хорошо написал: "Я бы например хотел чтобы от моих действий рос город, процветал бар или наоборот", что-то подобное было.

Вот цивилизация или герои, чего-то подобное. Только времени уже нет столько, чтобы полноценно в это рубиться....

0

7

Игра, полностью отказавшаяся от уровневой системы развития, со всеми вытекающими последствиями в виде характеристик и умений. Основной акцент делается на сюжет, проработку и развитие мира. Как уже не раз замечали выше, хочется видеть динамичный игровой мир и видимый результат действий, совершенных в игре. И никакого Ф2П, только абонентская плата. Это если вкратце)

0

8

Замечательная на мой взгляд статья:

http://www.mmozg.net/2011/08/mmo.html#more

MMO: Конец Эпохи

http://3.bp.blogspot.com/-HfracO7g1hs/TjkYys4DFUI/AAAAAAAAD_4/LW58bcr-iuQ/s640/deadend.jpg

Как бы каждый из нас ни относился к Blizzard, за эти шесть лет они сделали нечто такое, что безвозвратно изменило всю индустрию ММО. Гонка вооружений, где главным аргументом был контент от разработчиков, окончательно и бесповоротно выиграна, несмотря на общую усталость игроков от проекта World of Warcraft. Потому что вместе с усталостью появилась и привычка, нечто незримое, что за эти шесть лет постепенно стало аксиомой -- "контента должно быть много". При этом реальное его использование уже не так и важно. Это просто становится базовым потребительским свойством продукта. Фактически, для этой схемы ММО ситуация в индустрии близка к патовой.

Попытка воевать на этом поле с Blizzard приводит к бесконечному подъему ставок. Прежде всего, прямых денежных ставок. TRION поставили более $100 000 000 и сделали довольно отшлифованный, гладкий продукт, который, впрочем, при всей усталости аудитории и моральном устаревании WoW, никак не пошатнул позиции детища Blizzard. Деньги придется возвращать медленно и с трудом. Уверен, проект окупится, просто из-за достаточной на сегодняшний день массы игроков, совершенно разных. Но я также уверен, что ставка была на совсем другой размер пирога и другие темпы его проглатывания.

В прошлом году один из инсайдеров Bioware раскрыл сумму затрат, которые уже были направлены на проект SWTOR к тому моменту. Более $300 000 000. И хотя сегодня EA с гордостью рапортует о небывалых объемах предзаказов игры (более 200 000 копий за короткий период), даже при драконовских ценах на коробки SWTOR, это от силы 20 миллионов. Между тем сумма затрат была объявлена, напомню, на момент прошлого года, так что ставки продолжают расти. Прибавим к этому необходимые роялти за лицензию Star Wars при любой продаже, и получим довольно неутешительную пока арифметику.

Bioware резко увеличила свои затраты из-за полного озвучивания всех квестов. Решение во многом спорное, но это то, как они делали все свои последние игры. И это то, чем они могут ответить на претензии в недостаточном количестве контента. "Зато он более качественный". Согласится ли с этим покупатель или станет прокликивать разговоры, мы этого наверняка знать не можем. Зато можем оглянуться назад и вспомнить, каким был первый, самый первый, мод для WoW. Он убирал лишние текстовки из квестов.

http://3.bp.blogspot.com/-2C_I-Yjb_H0/TjkZo4oChQI/AAAAAAAAD_8/6U097AnLc7Y/s1600/ss_chiss03_full.jpg

Так или иначе, разговоры, выбор, даже если представить их реализацию безупречной, это все интересно с точки зрения одноразового прохождения. Я не знаю, понимает ли это Bioware, но заигрывание с публикой в духе "прокачай пять альтов и получи анлок новой расы", на которое они недавно намекали, подсказывает, что понимает. И явно нервничает, выдумывая не самые лучшие приемы. Потому что пять раз по однопользовательской кампании еще не равно ММО. Это просто "пять раз взять денег за однопользовательскую игру". Хотя и этот вариант разработчиков тоже устроит. Вот только устроит ли игроков? Не факт. Как минимум, на этот вопрос история ММО четких ответов не дает.

Нам показывают действительно довольно любопытную систему бросков кубика за право сказать свою реплику при прохождении инстанса. Но давайте на минуту представим себя не восторженными зрителями на премьере, а киномеханиками на тридцать четвертом показе. Ведь инстансы, простите за прозу, фармят. Много и часто. Таковы внутренние шестеренки Парка Развлечений.

В любом случае, я не хотел эту заметку посвящать сравнительному анализу характеристик WoW и SWTOR. Абсолютно не важно, кто завтра окажется на месте конкурента Blizzard. Он проиграет.

Но и у песочниц в их нынешнем состоянии нет никаких шансов привлечь широкие слои игроков своей схемой. Все эти наспех организованные проводы и выпихивание в сюжетный вакуум, являются недостаточным импульсом. В итоге игра превращается в "узнай как это работает" для самых усидчивых. А их не так и много. Выход? Принципиальное изменение сути "эндгейма" в ММО.

http://1.bp.blogspot.com/-V1aZJbJ2LLE/ThMOWOINnGI/AAAAAAAAD1k/GV5mwhrjQic/s640/TERA_E3_Political+0003.jpg

Первые ласточки прилетели с востока: TERA и ArcheAge. Но это лишь робкие шаги в нужном направлении, которые, боюсь, пока не будут понятны широкому кругу игроков. А раз не будут понятны, то и не принесут необходимой известности. Индустрия привыкла выстраиваться в кильватере самого успешного. Так кто же будет тем, кто сорвет копящийся джекпот?

Рецепт не только витает в воздухе, но произнесен уже много раз. Пользовательский контент.

Вот только не спешите кривиться. Почему сюжетная составляющая от производителей ММО все еще привлекает такое количество людей? Потому что инструментарий, находящийся в распоряжении разработчиков, несоизмеримо мощнее всех тех крох, которые до сих пор кидают игрокам.

Простой пример. Большинство игроков EVE-online прекрасно знает "персонажей" своей игры и разбирается во всех сюжетных хитросплетениях, происходящих на территориях, контролируемых игроками. Знает намного лучше, чем среднестатистический игрок Парка Развлечений знает "сюжетный бэкграунд" своего мира. Не нужно далеко ходить -- в чате нашей команды, спустя два года после ухода из этой игры, мы периодически обсуждаем новости и события, связанные с людьми и альянсами, которых мы знали. Это не выдуманные истории, живые люди. Вот только все, что дали им разработчики -- это право грызть горло друг другу, нападать и предавать. А полноценный сюжет не может строиться на такой основе.

Разработчики EVE-online тем временем используют средства и технологии, которые даже близко недоступны игрокам. Это и автоматические средства контроля за выполнением законов, и организация ивентов, и миссии, и многое другое. Но то, что недоступно разработчикам, любым, тоже лежит на поверхности -- им недоступно такое количество "человеко-часов", которое есть у игроков и которое они не только добровольно, но еще и за деньги готовы тратить на игру.

http://3.bp.blogspot.com/-raYrUCGeqNE/TjkbjVb1DDI/AAAAAAAAEAA/YW5O3IfVVS4/s640/sh_02_by_oeg_kovad.jpg

Безусловно, игроки не одинаковы. Среди них есть те, кто готов быть впереди, творить, придумывать, и те, кто готов с благодарностью это воспринимать. Посмотрите просто на количество роликов WoW, которые создаются абсолютно сторонними средствами. Пишутся тексты песен, создаются сюжеты, готовится режиссура.

Я не могу раскрывать всей тайны, но то шоу, которое периодически устраивает на Голдринне наша команда, находит более чем позитивный отклик у случайных игроков. Они вдруг ощущают себя личностями. Теми, кто способен проявить себя, а не быть безликим героем в очереди на квест. В статичный мир вдруг проникает жизнь, непредсказуемость и настоящее соревнование.

Именно соревнование должно, на мой взгляд, лежать в основе побудительных мотивов создания настоящего первоклассного пользовательского контента. И, что самое главное, это соревнование должно происходить не только между игроками. Оно должно проходить между игроками и разработчиками. Вот настоящий ключ к успеху. Разработчик создает механизмы, делающие его мир живым, развивающимся, дышащим. И первое, что он делает, это, используя эти механизмы, создает часть контента. Пример. Мастер-класс от профессионалов. Пройдя этот мастер-класс, игроки не ждут нового откровения от маэстро. Не теребят сайты в поисках ответа о том, когда выйдет новая порция удовольствия. Они продолжают развивать мир теми же средствами, которые видели. Как вдохновленный музыкой человек садится за гитару. Не каждый, но именно так музыка двигается вперед, радиостанции наполняются новыми мелодиями, мы открываем для себя новых исполнителей.

http://3.bp.blogspot.com/-kpg68PLCySE/TjkcQGckCII/AAAAAAAAEAE/W16T_rMlrWE/s640/IMG_1933-1024x768.jpg

Пока этого не произойдет, мы будем в тупике. Как если бы каждый исполнитель музыки должен был открыть собственную радиостанцию. На волнах Blizzard играет музыка, создававшаяся шесть лет. Четыре полноценных альбома и море синглов. Другие исполнители, восхищенные количеством потенциальных радиослушателей, открывают свои радиостанции. Но сколько бы не вкладывалось денег, там поначалу будет всего несколько синглов. Девять женщин не смогут родить ребенка за месяц -- это старая истина. Да и принципиальных отличий в стиле музыки и применяемых инструментах нет. Значит, подобная гонка обречена.

То, что мы слышим сейчас на "песочных" радиостанциях, больше похоже в худшем случае на царапанье гвоздем по стеклу, а в лучшем -- на звукоизвлечение при помощи пустых бутылок. Мило, самостоятельно, иногда даже оригинально, но едва ли найдет широкую аудиторию. То есть тоже не вариант.

Истина где-то посередине. Да, инди-рок, если хотите. Со своими худшими и лучшими представителями. С выступлением зубров, показывающих класс, текущий максимум при помощи существующих инструментов. И тогда именно развитие инструментов, а не наполнение контентом, будет настоящим конкурентным преимуществом любого ММО-проекта. При наличии инструментов, контент не заставит себя ждать. Вот здесь уже можно будет пободаться с любым лидером. Ведь в вопросе "звукоизвлечения" вся индустрия находится в зачаточном состоянии.

0

9

После прочтения мне сразу вспомнились ники ЗаБоРчИкоМ "гальюнного" содержания, отороченные иксами. Нет, я ничего не хочу сказать, идея классная. Но отдавать судьбу много миллионого проекта в руки комьюнити наверное довольно рисковано. Представляю себе что может наплодить завсегдати гохи из разделы Теры/Ахринейджа, достаточно почитать некоторые коменты. Как бы все играют в своё удовольствие, а удовольствие это такая интимная сфера которую легко нарушить случайно/непреднамеренно а специально и подавно. Всё же мне кажется, что должна присутствовать невидимая режисёрская длань, формирующая через дизайн мира и игровые правила какую то культурную атмосферу, а уже степень свободы определяется из того на какую аудиторию рассчитан проект.

0

10

Отличная статья.

0

11

jeronimo написал(а):

После прочтения мне сразу вспомнились ники ЗаБоРчИкоМ "гальюнного" содержания, отороченные иксами.

Хехе) Был в ЕвЕ такой персонаж - Tamer. В общем в своё время это был главный пропагандист ниндзя - сальважинга.

Поясняю в чём прикол: механика Евы допускает возможность нахождения твоего корабля, когда ты выполняншь миссию. Соответственно твой персональный карманчик перестаёт быть секретом)

Так вот, карибер спокойно себе делает миссию. Но тут прилетаешь ты и безнаказанно разбираешь убитые им кораблики на запчасти. Лут не трогаешь так как если тронуть, то тебя можно атаковать) Затраты нубаса - мизерные на покупку кораблика и скиллы. Выхлоп - офигенный. ) Возможны варианты провокаций пилота на агр путём взятия лута, получением выстрела и последующим разбором товарища твинковым корабликом. For Fun)

Вариаций миллион.

Планировали ли это разработчики изначально? Нет.

Но элемент тем не менее прекрасно вписался, добавляя геморрояя и фана как ниндзям так и кариберам.

Другой пример - суицид-ганк.

Суть достаточно проста - основные варианты когда тебя по идее могут грохнуть - нули и лоу-секи , поскольку в остальных секторах при нападении прилетает конкорд со скоростью зависящей от секьюрити статуса системыи разбирает негодяя плюнувшего в тебя болванку).

Дык вот. Все бы ничего, но если убийство тебя окупается тем, что ты перевозишь - то грохнуть тебя могут и на защищенной территории путём жертвования собственных кораблей)

Вот такие вот элементы я тоже отношу к своеобразному "пользовательскому контенту") И очень радуюсь, когда такие элементы есть и нормально, поноценно работают)

0

12

GetHigh
Этой статьей ты затронул старый спор в игрстрое. Чем должна быть игра?
Первое: парком аттракционов, который сделал разработчик. Пользователь постоянно требует все новые и новые аттракционы (считай контент).
Второе: песочница. Красиво оформленная площадка с песком. Разработчик в качестве няни, что б малыши не разбили себе носы. Но правила устанавливают сами игроки. Порой разраб кидает новую лопатку, формочку и смотрит, как это будут использовать.

WoW относится к первому. По этому СВОТР должен сделать парк интереснее чем WoW.
EVE относится ко второму варианту.

Ну далее каждый может сделать выводы.

0

13

Urfin написал(а):

WoW относится к первому. По этому СВОТР должен сделать парк интереснее чем WoW.
EVE относится ко второму варианту.

Ну далее каждый может сделать выводы.

Я вобще читая ту статью больше представлял себе развитие как атракцион песочниц)

0


Вы здесь » Геймер.Ру » Вестник Гондураса » Ваша идеальная Онлайн Игра


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно