вроде бы говорили что набор опыта упростят до уровня 2009 начало 2010г. из-за этого отменяют рейты или наоборот.
Суть в том что в то время был только один промежуток примерно 32-35ур на кабо когда приходилось мобов бить примерно пол лвл добирать в остальном лвл брались чисто квестами.
ВНЕЗАПНО!!!111одинодин
Сообщений 661 страница 690 из 727
Поделиться6612013-01-19 11:23:54
Поделиться6622013-01-19 14:05:52
был только один промежуток примерно
Их было два: на 26 левеле и на 35. И делали мы их специально что бы уменьшить скорость набора левела. Это была временная и вынужденная мера. Нельзя так быстро было набирать экспу, по дизайну такое поведение не планировалось. Но игроки оказались слишком задротистые))
Поделиться6632013-01-19 16:44:18
Их было два: на 26 левеле и на 35. И делали мы их специально что бы уменьшить скорость набора левела.
заглушки аля убей 500 слизней появились значительно позже когда увеличили необходимый для лвл апа опыт. до этого был один промежуток.
никогда не понимал во этого:
Нельзя так быстро было набирать экспу, по дизайну такое поведение не планировалось.
игрок максимального уровня донатит больше.
А фармить сто пятьсот мобов из-за того что разрабы не могут придумать занятие на низких уровнях выливается в тонны негатива на форуме.
так что отмазка про дизайн бред ИМХО.
Поделиться6642013-01-19 17:14:40
разрабы не могут придумать занятие на низких уровнях
не просто это придумать)) еще и реализовать нужно удачно
Поделиться6652013-01-19 21:29:35
не просто это придумать)) еще и реализовать нужно удачно
А ещё нужно обязательно полениться часов 10-12.
Поделиться6662013-01-20 06:36:12
не просто это придумать)) еще и реализовать нужно удачно
Кто-то сказал: От от идеи до космоса один шаг.
По моему Королев.
В любом случае непонятно зачем было растягивать время взятия макс лвл и ставить заглушки на набор опыта.
А ещё нужно обязательно полениться часов 10-12.
судя по результатам работы ленятся они часов 20-22 в сутки
Поделиться6672013-01-20 11:36:54
зачем было растягивать время взятия макс лвл и ставить заглушки
Потому что игрокам необходимо использовать для игры те локации и тот контент, который уже создан, а не гнаться на кап. Там все равно делать было нечего игрокам, эндгеймовую механику на капе рано было давать еще игрокам. В те времена вся команда готовилась к подключению Гипата (Гипат был готов в 2009 году, и было три варианта Гипата даже). Очевидно нужно было дать понять что играть необходимо на тех локах что уже есть. Когда подключили ГД в качестве эндгейма, анлок на тех левелах был снят.
судя по результатам работы ленятся они часов 20-22 в сутки
Работа в геймдеве самая адская. Проще работать в любой другой программисткой IT конторе. В любой игре, особенно ММО, разработчики сидят с 10 до 22, у нас на Аллодиках никто раньше восьми-девяти вечера никто не уходил. За игроками глаз да глаз нужен, особенно на ранних этапах игры, когда есть эксплойты и поведение игроков, не запланированное дизайном (короче непредсказуемый багоюз).
Поделиться6682013-01-20 13:02:46
GhostStar, я как раз имел рабочий день, который подсказал любезный Квестя.
SpaceQuester, во-время игры в Аллодах я много раз замечал 40 уровненых персонажей. И у всех игроков было желание достичь капа, но такие ограничения плохо сказывается на репутация в играх. И ещё, если работа в геймдеве самая адская, то это не повод 90% времени ленью заниматься. Ведь я до сих пор помню как ты сказал что в Аллодах добавили локу, как будто совершили подвиг какой-то. Может для АллодсТим это подвиг, но для других компаний это, тьфу, мелочь.
Поделиться6692013-01-20 13:30:59
но для других компаний
Для каких? На кого равняемся? Несколько штук перечисли с примерами и профессиональными комментариями.
P.S.: SW:TOR проходился нами объединёнными усилиями АллодсТим и Нивала (помимо разработки Аллодиков, такая уж профессиональная деятельность у нас была), вот там было фейлов побольше чем в Аллодах. Типичный показательный пример: при установке своей ПвП-локи они напоролись на тоже самое что мы в АО (и профилактика у них с бессоной ночью девелоперов затянулась на 16 часов). В АО такие ужасные фейлы были на ЗБТ при установке Ассэ-Тепха, больше юзеры такого не видели и не страдали. Установить локу корректно далеко не просто так.
На кого равняться? У Близзарда на WoW только 600 человек работает, а на АО 220, поэтому его не учитываем.
Поделиться6702013-01-20 13:50:50
P.S.: SW:TOR
Недавно после очередного продления подписки появилась проблема с именами персов. Сервер настойчиво требовал сменить имена чарам трансфернутым до объединения серверов. Написал тикет, вылечили за сутки. Есть вещи очевидные это большая сложность проекта, ограниченное количество ресурсов на их решение, сроки ну и так далее. А есть вещи (по крайней мере для меня) не очевидные. Забаганые умения которые отвращают играть, как минимум странные ошибки игровой механики (милионные доп дамаг у жреца лол!), отсутствия комфорта игры(камень призыва на кд а тебя фирнули в стену все помнят? /stuck??), отсутствия живой связи с *реальными* разрабами и так далее. Аллоды маленькая не доделанная до уровня* игра среднего пошива а вот гонору увы...
ps Идея у игры была ну просто замечательная. жить бы ей и жить..
камень путешественника* позабыл уже всё, и слава богу
Отредактировано jeronimo (2013-01-20 14:16:27)
Поделиться6712013-01-20 14:25:54
Там все равно делать было нечего игрокам, эндгеймовую механику на капе рано было давать еще игрокам.
Жадность это называется. Когда еще не готово, а уже хочется рубить бабосы. Типично русский стиль ведения дел.
Поделиться6722013-01-20 14:26:40
Квесть, не количество человек делают хорошую игру, а те кто хотят сделать игру лучше. И это уже обсуждали. Вот инди разработчики большинство начинают чуть ли не в одиночку разрабатывать игры, а достигают таких результатов. Или те кто делают модификации, тоже делают чуть ли не в одиночку, но тоже достигают охренительных результатов. И даже если у вас было в 10 раз больше, всё равно вы бы ленились. Тем более у Близзов в начале тоже были меньше 50 человек, но тогда выпускали хорошие игры.
Поделиться6732013-01-20 14:50:31
Потому что игрокам необходимо использовать для игры те локации и тот контент, который уже создан, а не гнаться на кап
это не использование локации это маразм. К тому же на макс лвл игроки сами найдут чем занятся.
За игроками глаз да глаз нужен, особенно на ранних этапах игры, когда есть эксплойты и поведение игроков, не запланированное дизайном (короче непредсказуемый багоюз).
Мало вероятно что следят и пишут одни и теже люди.
Для каких? На кого равняемся?
Аренанет играю в ГВ2 с августа месяца все патчи ставятся ночью с августа месяца три мировых ивента с данжами и ПвП локами добавили на постоянной основе пять лок, три данжа, систему турниров и ачивки.
И это только то что добавили еще ведь чинят.
Походу Аллоды навсегда останутся в истории Русского игростроения в разделе как не надо делать.
Поделиться6742013-01-20 18:13:27
Тем более у Близзов в начале тоже были меньше 50 человек, но тогда выпускали хорошие игры.
Первые версии АО, движок, моделинг персов, квесты, инсты были разработаны коллективом из 20 человек. Т.е. той командой, которая принимала участие в Проклятых Землях.
Да не корректно сравнивать АО и ВоВ вообще.
Когда еще не готово, а уже хочется рубить бабосы.
Все онлайн игры запускаются когда готово 30% контента, остальное всё дорабатывается на ходу. Это уже аксиома, там было до АО и так будет и дальше.
Отредактировано SpaceQuester (2013-01-20 18:14:24)
Поделиться6752013-01-20 18:30:39
Все онлайн игры запускаются когда готово 30% контента, остальное всё дорабатывается на ходу. Это уже аксиома, там было до АО и так будет и дальше.
Поправка отлаженного контента
То есть количество багов не превышает критической массы.
И мы говорим не про выпуск а про поддержание проекта.
Поделиться6762013-01-20 18:43:46
Все онлайн игры запускаются когда готово 30% контента... Это уже аксиома.
ORLY? Не надо сравнивать развитие проекта и сырость продукта. То, что выпущено, должно быть отлажено. Все шутеры тебе в пример. И WoWP в пример MMORPG. И выпускать контент, который как бы есть, но забит затычками - жадность АллодсТим в чистом виде.
Поделиться6772013-01-20 19:03:15
Да не корректно сравнивать АО и ВоВ вообще.
А я никогда не сравнивал АО и ВоВ, это две абсолютно разные игры, как внутрене, так и внешне. Тем более я сравнивал только развития проекта. Я не устано повторять, что если в АллодсТим не работали лентяи, то в Аллодах можно сделать, со времён с покупки Аллодов Мылом, в десять раз больше контента. Однако, команде не находится не то что время сделать контент, но даже наладить проект времени нету. Ведь сейчас в Аллодах много багов и лагов месячных, которые не могут наладить.
Поделиться6782013-01-20 21:20:09
И выпускать контент, который как бы есть, но забит затычкам
Стандартная практика у всех. Есть сроки потому что, которые срывать нельзя.
Блин, поработайте вы в геймдеве, вот хотя бы в компании, которая занимается разработкой iOS игр или браузерных. Полезно будет что бы узнать процесс разработки.
Всё что нужно было что бы выдать игру игрокам в начале запуска АО, отттестировано и починено. То что видят игроки - уже задачи/баги низкого приоритета, с которыми играть можно, которые не влияют на геймплей, и которые пофиксятся в процессе. Если вы думаете что те баги которые вы увидели в АО, это пиздец критикал, вы ошибаетесь.
со времён с покупки Аллодов Мылом
Причем тут это? Команду АллодсТим перепокупали/перепродавали хрензнает сколько раз. НивалИнтерактив - НивалОнлайн - АструмНивал - Мейл.Ру - Мейл.Ру Геймс, и везде передавались опционы и акции. Только вот для команды разработчиков и основателей проекта это не отразилось НИКАК. Ни план развития игры не менялся, ни руководство, ни даже офис и место работы. Да, включили монетизацию. Так её бы в любом случае включили, что бы вывести проект на окупаемость.
Отредактировано SpaceQuester (2013-01-20 21:20:58)
Поделиться6792013-01-20 21:51:50
о что видят игроки - уже задачи/баги низкого приоритета, с которыми играть можно, которые не влияют на геймплей, и которые пофиксятся в процессе. Если вы думаете что те баги которые вы увидели в АО, это пиздец критикал, вы ошибаетесь.
критические баги приводят к краху клиенту да конечно при таком играть нельзя но например баг с перелетом в сфере который не фиксел ДВА ГОДА это нонсенс его можно было пофиксить ради того чтоб все заткнулись.
И суть вопроса не в том как стартует игра а как над ней работают.
Причем тут это? Команду АллодсТим перепокупали/перепродавали хрензнает сколько раз. НивалИнтерактив - НивалОнлайн - АструмНивал - Мейл.Ру - Мейл.Ру Геймс, и везде передавались опционы и акции. Только вот для команды разработчиков и основателей проекта это не отразилось НИКАК. Ни план развития игры не менялся, ни руководство, ни даже офис и место работы.
руководство сменилось а это 90%
Поделиться6802013-01-20 23:17:02
с которыми играть можно
у АОтим наверное какое то своё, особое понимание этого слова.
Поделиться6812013-01-20 23:51:43
руководство сменилось а это 90%
Давай ты не будешь писать того чего ты не знаешь. Никто из руководства никуда не менялся, как работали, так и работают до сих пор. А что до Орловского, он не при делах там был изначально, только пиарил игру на выставках.
Поделиться6822013-01-21 00:20:48
Интересный момент, относительно П2П сервера - некоторые ноют, что хотят наличие хоть каких-то ускорителей за реалы))))))))))). Вроде как не хотят быть принуждёнными и играть 10 часов в день и иметь 10е руны на Ф2П сервере и нехотят просто задротить по 10 часов на П2П сервере).
Я вобще народ 3 года играющий в ололоху с трудом понимаю. Онанировать один и тот же пройденнный по N раз контент.... Че-то как то не вдохновляет....
Их было два: на 26 левеле и на 35. И делали мы их специально что бы уменьшить скорость набора левела. Это была временная и вынужденная мера. Нельзя так быстро было набирать экспу, по дизайну такое поведение не планировалось. Но игроки оказались слишком задротистые))
Слушай, а у вас вобще чё-нить получалось как было задумано?
не просто это придумать)) еще и реализовать нужно удачно
Квесть, ставите себе в сетке хорошую платную сборочку вовки ванилы и крусейда. И пыздите идеи и их реализацию сколько душе угодно. Один момент - вов тогда и вов сейчас - абсолютно разные игры, причем играть в нынешний ВоВ я не буду. И наелся и времени нема. А вот в классику - руки чешутся, да одергиваю себя постоянно.
Работа в геймдеве самая адская. Проще работать в любой другой программисткой IT конторе. В любой игре, особенно ММО, разработчики сидят с 10 до 22, у нас на Аллодиках никто раньше восьми-девяти вечера никто не уходил.
Ну а толку?
На кого равняться? У Близзарда на WoW только 600 человек работает, а на АО 220, поэтому его не учитываем.
CCP, ArenaNet, GRAVITY Co. Ltd. (в бытность создания рагнарока), Wargaming. Навскидку так, из того что ручками щупал окромя близзарда)))) в принципе могу и продолжить.
Недавно после очередного продления подписки появилась проблема с именами персов. Сервер настойчиво требовал сменить имена чарам трансфернутым до объединения серверов. Написал тикет, вылечили за сутки. Есть вещи очевидные это большая сложность проекта, ограниченное количество ресурсов на их решение, сроки ну и так далее. А есть вещи (по крайней мере для меня) не очевидные. Забаганые умения которые отвращают играть, как минимум странные ошибки игровой механики (милионные доп дамаг у жреца лол!), отсутствия комфорта игры(камень призыва на кд а тебя фирнули в стену все помнят? /stuck??), отсутствия живой связи с *реальными* разрабами и так далее. Аллоды маленькая не доделанная до уровня* игра среднего пошива а вот гонору увы...
Ну, это уже работа с клиентами))) Просто кому то может на это все пофигу, судя по тому, что в Ололо все еще люди играют, но мне достаточно одного двух таких моментиков с саппортом - и я с игры втоплю куда-нибудь еще. Что в тех же аллодах мешало ввести за все это время команду /unstuck - ума не приложу. Хотя могла бы сэкономить и время саппорту и нервы игрокам. Кстати, кто играет скажите - вары до сих пор спотыкаются о невидимые кочки, улетают в текстуры и имеют прочие проблемы связанные с геодатой?
Первые версии АО, движок, моделинг персов, квесты, инсты были разработаны коллективом из 20 человек. Т.е. той командой, которая принимала участие в Проклятых Землях.
Потому у меня например та часть и не вызывает нареканий. А вот последующее - да, вроде и симпатично, но приглядишься - не, все таки жопа.
То что видят игроки - уже задачи/баги низкого приоритета, с которыми играть можно, которые не влияют на геймплей, и которые пофиксятся в процессе. Если вы думаете что те баги которые вы увидели в АО, это пиздец критикал, вы ошибаетесь.
Квесть, если меня какая то хуйня в процессе игры напрягает - будь то косяк геодаты или что-то еще, причем напрягает сильно - я ожидаю, что оно будет исправлено. И мне совершенно похеру какой приоритет этой проблеме поставили разрабы.
Только вот для команды разработчиков и основателей проекта это не отразилось НИКАК. Ни план развития игры не менялся, ни руководство, ни даже офис и место работы.
Угу, особенно это было заметно с зимы 2009/2010.
у АОтим наверное какое то своё, особое понимание этого слова.
Ну да и фиг с ними. Собственно.
Поделиться6832013-01-21 17:42:49
Стандартная практика у всех. Есть сроки потому что, которые срывать нельзя.
У кого это "у всех"?!
Серег, вот ты только что сейчас сказал, что разработчики игр - это криворукие удолбки, которые ни черта не делают и получают деньги.
К сравнению: где я работаю, "Концерн "Созвездие", тоже есть программисты, которые ваяют что алгоритм ПЛИС, что интерфейс и программы работы пользователя к средству связи. И никого не волнует, что заложено в ТЗ изволь либо сделать ВСЕ к сроку, либо заплати эпичный штраф, недоделку никто не пропустит.
А у вас, получается, на качество можно забить жирный болт, заткнуть недоделанное заглушкой и выкинуть?! Дерьмово работаете, что могу сказать.
Поделиться6842013-01-21 19:17:03
У кого это "у всех"?!
У разработчиков ММО игр очевидно.
которые ни черта не делают
Хотел бы я так работать в АллодсТим)) Но увы, для разрабов атмосфера там жесткая.
Поделиться6852013-01-21 19:52:05
Но увы, для разрабов атмосфера там жесткая.
Ну теперь понятно.
"Жесткая атмосфера" и "качественная работа" коррелируют с коэффициентом, близким к минус единице.
Если начальник идиот, не может правильно подобрать и загрузить своих подчиненных, то в коллективе возникает "жесткая атмосфера", имитация активной работы (когда вроде все крутятся, но ничего не делается), результат... Аллоды Онлайн.
Поделиться6862013-01-21 21:55:14
Я тоже так думал, пока не поработал в геймдеве. Методика работы просто программистом и программистом в играх отличается. Ты просто не понимаешь этого. Имитации там нет, делается много чего.
Поделиться6872013-01-21 22:02:04
Аналогичное предвзятое отношение кстати про стартапы. Типа посоны придумали идею, ничего не делают, а тупо гребут бабки. Это далеко не так, там бессонные ночи, фичекаты, багофиксы, кранчи, ланчи. И в стартапе тоже есть аналогичное негласное правило - ланч (launch, запуск, вывод в релиз) - это треть жизненного пути проекта. Т.е. когда готово примерно 30-40% функционала, остальное всё допиливается на ходу.
Типичные примеры для iOS - Instagram (социальная сеть с фоточками, особенность её в масштабировании серверных мощностей и агрессивном добавлении фичей) и Order of Chaos (ММО игра от Gameloft, там на ланче не было патей, данжей, эндгейма, куча багла. Сейчас допилили всё, никто не умер. Запустились они с подпиской, перевелись на ф2п, проект расцвёл)
Поделиться6882013-01-21 22:18:36
Методика работы просто программистом и программистом в играх отличается.
Видимо, все дело в этом. Просто программист, получается, вынужден сделать качественный продукт, иначе его сожрет заказчик, а программист в играх делает черновик, доводит его на 30%, заколачивает заглушками и продукт выкидывается на рынок. В России. Жадность, о чем и разговор.
Аналогичное предвзятое отношение кстати про стартапы... Это далеко не так, там бессонные ночи, фичекаты, багофиксы, кранчи, ланчи.
Господи Иисусе, спасибо тебе, что я работаю на гос.предприятии, не слышу всех этих мерзких слов и общаюсь русским техническим языком...
Поделиться6892013-01-21 22:41:17
а программист в играх делает черновик
Нахрена ты перекручиваешь всё?
Есть список фич, которые должны быть на момент релиза. Они кодируются, отдаются тестерам, вылизываются девелоперами, делается несколько циклов полного тестирования, с том числе нагрузочное, фокус тесты и т.д. Проверяются эксплойты, багоюзы.
Затем по каждой фиче делается всеми заключение что она готова. На момент релиза готов полностью обязан быть готов базовый функционал, это и есть те самые 30-40%. Если игроки слишком быстро "выедают" контент, что не ожидалось на АО, приходилось закрывать заглушками. Такие заглушки есть и в WoW, и в SW:TOR.
В Аллодах от обновления до обновления проходил ровно месяц, каждый месяц был тяжелый, потому что в работе параллельно разрабатываются 12-16 крупных фич. Больше половины игрокам не заметны - они подготовительные для фич, которые будут готовы в следующем месяце, часть серверных, часть разработка БД и вспомогательного инструментария. Фича - это законченная работа, которая дробится на: работы художников (скетчирование, 2д, 3д), интегрирование программистами на болванку острова/данжа, кодирование гейммеханики, тесты, тесты, тесты, фидбек тестеров, внутренние плейтесты, переделки, и т.д.
Часть фичей откладывается если не успевается и она полностью не идёт в обновление.
А есть еще команды сервера, интерфейсов, гейммеханики, локаций/зон, мира/зон, астрала. И в каждой куча своих фич, которые через месяц обязаны быть готовы. И они действительно выпускаются готовыми. А то что на грани стыков этого всего находятся баги, ну находятся единицы некритичные. Ты бы видел на этапе разработки как всё фиксится по 200-2000 багов от черновой болванки до вылизанной и отданной игрокам законченной фичи.
Вобщем пиздец))
русским техническим языком
А как? Я вот разучился уже...
Поделиться6902013-01-21 23:00:46
Хм... Ладно, приведу пример: я участвовал в ЗБТ БэдКомпани2. Так вот, там были классические заглушки на дереве анлоков - два открывались, как и в релизе, а на третий и дальше - миллиард опыта. Были баги, дисбаланс, просто неудачные решения. Потом через два месяца вышел релиз. Да, пришлось сходу качать патч аж на гигабайт с хвостиком, но был поправлен баланс некоторых стволов, изменены спорные "фичи", убраны игровые баги, чуток оптимизирован код. Т.е. на момент релиза игра была полностью готова, всплывали, конечно, баги, но из тех, что ты называешь некритичными (патчноуты есть на рутрекере). Как после такого "поделку" со степенью готовности 40% вообще можно называть игрой?!
Сейчас ты скажешь, что я писал про шутер, а ты про ММОРПГ, на это я сразу отвечу, что, во-первых, и шутер, и ММОРПГ на стадии разработки прибыли практически не приносят, во-вторых - WoWp сейчас доводится стадией ЗБТ до готовности, а не на 40%.
P.S. Понятно все, что ты говоришь, спасибо за столь подробный рассказ, но мне такой подход совершенно не нравится.
А как? Я вот разучился уже...
"Совещание у NNN очень короткое - десять минут сплошного мата и в запале брошенный в кого-то телефон, а потом все расходятся по рабочим местам." ©
Как-то так.
Если серьезно - за три года работы считанные по пальцам разы слышал английские термины: только когда разбирали забугорные статьи, так оно с текстом соотносить проще.
Отредактировано Schumi (2013-01-21 23:02:48)