Геймер.Ру

Объявление

Статьи о проекте Аллоды Онлайн, в блоге Bagira - https://bagirabo.wordpress.com/ Будьте аккуратны, ссылки на блог и этот форум на официальном форуме Аллодов караются баном на оффоруме, "по внутреннему убеждению" модераторов.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Геймер.Ру » Аллоды Онлайн сегодня » ВНЕЗАПНО!!!111одинодин


ВНЕЗАПНО!!!111одинодин

Сообщений 691 страница 720 из 727

691

Степень наполнения контента 40%, а не качества) С таким процентом качества ни один тимлид продукт не выдаст юзерам. Контент делается на ходу уже, фичи типа ношения на руках, клубок, наёмники тоже имеют низкий приоритет на момент запуска игры. ГД и астрал бессмысленно подключать вначале. Так понятнее?

Погляди на WoT, и вспомни в каком (убогом) виде они были запущены. Это и есть базовый функционал, вспомни сколько всего к ним налепили на ходу, и подсчитай их 40%)

Если олнайн игра не развивается, то эта такая игра умирает. Если разработчики выпустили игру готовой, то она тоже умрёт на рынке, увы это реальность для онлайна. Всегда проектируется система так что бы её можно изменять, видоизменять, дополнять и масштабировать. Критерии разработки ПО для заводского продукта (один раз сделал, всё работает) здесь не подходят.
Заказчика в играх нет. В роли заказчика выступает фидбек от юзеров, который всегда меняется (от политики, моды, трендов, конкурентов и т.д.) Еще раз говорю - специфика в геймдеве другая.

Отредактировано SpaceQuester (2013-01-22 09:08:55)

0

692

Квесть, ты можешь постояно говорить, что количество рабочих делают качественую игру. Хотя это не правда. Ведь я всё время говорил что в АллодсТим сидят не разработчики, которые работают над проектом, а лентяи, которому пофигу на всё.
Насчёт багов и лагов, могу сказать что если они меня раздражают то я просто удаляю игру. И мне пофигу какой у вас приоритет. Мне не охота бороться с монстром и обнаруживать потом что он или я завис.
Насчёт патчей, АллодсТим потрясающе сделали. Каждый патч должен лечить или удалять баги, но там сделали наоборот, с каждым патчем больше багов. Это всё равно что сочинение на четвёрку, будут исправлять двоишники.
И насчёт саппорт, когда игроки находят способ получить деньги с помощью багов вы исправляте, потому что это ваши проблемы и ваша игра. Но как только у игроков пропадают деньги и вещи, то фиг два исправляете, потому что это проблема игроков и не ваша игра.

0

693

goodwing написал(а):

Квесть, ты можешь постояно говорить, что количество рабочих делают качественую игру. Хотя это не правда. Ведь я всё время говорил что в АллодсТим сидят не разработчики, которые работают над проектом, а лентяи, которому пофигу на всё. Насчёт багов и лагов, могу сказать что если они меня раздражают то я просто удаляю игру. И мне пофигу какой у вас приоритет. Мне не охота бороться с монстром и обнаруживать потом что он или я завис.Насчёт патчей, АллодсТим потрясающе сделали. Каждый патч должен лечить или удалять баги, но там сделали наоборот, с каждым патчем больше багов. Это всё равно что сочинение на четвёрку, будут исправлять двоишники.И насчёт саппорт, когда игроки находят способ получить деньги с помощью багов вы исправляте, потому что это ваши проблемы и ваша игра. Но как только у игроков пропадают деньги и вещи, то фиг два исправляете, потому что это проблема игроков и не ваша игра.

Как у тебя все перемешалось...  %-)

0

694

Вот такая вот прелесть:

:D  :glasses:

0

695

GetHigh, шикааарно!  :cool:  :D

0

696

Вообще я заметил одну особенность всех ПэйТуВин игр - необходимость для получения нормальной игры и удовольствия от процесса вливания существенных денег большой суммой.

0

697

Lucentos написал(а):

вливания существенных денег большой суммой.

:smoke:  %-)

Ну а вобще, спасибо кэп)))

P.S. Cюда тоже продублирую:

0

698

Ну просто в большинстве ПэйТуВин(а почти все Ф2П игры ими являются) игр без крупных вливаний сразу, как разберёшься, как играть, не сможешь нагибать или даже сносно себя чувствовать в соревновательных частях геймплея.

0

699

Вообще-то донат построен на экономии времени, что легче получить много денег и опыта через короткое время, или через длинное. Также построен на противостояние игроков, те кто оплачивают в 60% могут выграть у бесплатников.
Кстати, насчёт мошеников, один мошеник похвастался в рутрекере что он зарабатывал денег и то что в других проектах его выгоняли, но не в ПВ. Мне кажется что он использовал принцип пирамид, когда игрок вкладывал деньги взамен хотел получить 200% прибыли. Такой метод использовался в Еве, но те разработчики сквозь пальцы смотрели. А сейчас из-за пофигизма мыло, невозможно наказать мошеников.

0

700

GetHigh написал(а):

Вот такая вот прелесть:

И правда прелесть) Больше всего песня понравилась)

0

701

Будет ли меняться имеющаяся система батлграундов? Очень расстраивает случайный набор игроков на бой в батлграундах. Убивать толпу зеленых скучно, получать в такой же толпе зеленых от 3-4 топов противника – тоже. Хотелось бы увидеть ПвП-рейтинг и попадать на БГ с равными по рейтингу игроками.

Да, такая проблема есть, но она глубже, чем кажется. Ее не решить обычным рейтингом. Да и не нужен он в принципе, можно было бы обойтись учетом уровня экипировки, и это было бы достаточно эффективно.

Но что толку определить, что персонаж имеет рейтинг 100500 и его нехорошо отправлять играть с «толпой зеленых», когда в очереди на БГ кроме него только одни эти зеленые, как обычно и бывает? Не отправлять его играть вообще и отправить играть только зеленых без него? Отправлять играть с самим собой? Заставлять ждать, пока не зайдет еще 23 таких же? А что если они никогда не зайдут – ведь персонажей с рейтингами 100500 мало, и их вообще может существовать меньше 23?

И это еще простой случай. А если вспомнить, что на самом деле эта «толпа зеленых» между собой тоже очень сильно отличается, что, конечно, не видно с высоты 100500 рейтинга, но очень даже видно этим «зеленым», и что еще есть Лига и Империя, которые не могут играть в одной команде, но отличаются по населенности в 2 раза, то глубина проблемы становится еще понятнее.

Проблема не является совсем неразрешимой. Например, можно было бы заставить всех игроков играть в фиксированное время один раз в день, так чтобы было из кого выбирать при формировании команд. Или разрешать играть Лиге и Империи в одной команде и набирать команды методом уравнивания суммы рейтингов с обеих сторон. Но такие решения сами по себе имеют массу недостатков, таких, что они перевешивают достоинство в виде попытки набрать относительно «честный» матч.

Помимо всего прочего, мы еще не затрагивали менее очевидную проблему. Представим, что у нас и есть возможность подбирать равных игроков. Улучшение экипировки/силы персонажа приводило бы к тому, что ему начинали бы подбирать более сложных соперников, а следовательно, уменьшать шансы на победу. Тем самым система "наказывает" игрока за развитие своего персонажа, уменьшая стимул этим заниматься, таким образом, подрывая вообще основы всего жанра ММО.

Интересное мнение про Основы РПГ и ММОРПГ в целом - что в игре в соревновательных моментах чаще тащит не персональное мастерство, а шмот на твоей тушке. Взято отсюда: http://forum.allods.ru/showthread.php?t … ost3995247

Отредактировано Lucentos (2013-02-01 22:36:07)

0

702

bagirabo написал(а):

И правда прелесть) Больше всего песня понравилась)

Песенка супер)

Lucentos написал(а):

Ну просто в большинстве ПэйТуВин(а почти все Ф2П игры ими являются) игр без крупных вливаний сразу, как разберёшься, как играть, не сможешь нагибать или даже сносно себя чувствовать в соревновательных частях геймплея.

Если я нифига не путаю - то на Аллоды как раз платежеспособные игроки матерятся, что платить и рады бы, но гады не дают. Отчасти это проблема персонализации шмота, отчасти - того, что мыло все ж таки пытается держать мину "ну не совсем у нас все уж за бабосы" при хреновых обстоятельствах: за бабосы то все, но получить геморрно - акции, прокачки, раскачки, догонялки и т.д. Просто нефиг в свое время было пытаться вылепить БК из недоваркрафта, а потом всеми силами пытаться показать - нет, все таки мы не БК, а окетае/кореезированный вов-клон. Херня в итоге вышла.  :smoke:

Lucentos написал(а):

Интересное мнение про Основы РПГ и ММОРПГ в целом - что в игре в соревновательных моментах чаще тащит не персональное мастерство, а шмот на твоей тушке. Взято отсюда: http://forum.allods.ru/showthread.php?t … ost3995247

Как бы он много где вобще то тащит. Другое дело, что не везде есть руны и точки. Ну а так же способы этот шмот получить -  разные. Так что рейтинги - штука классная, но понимать надо, что Аллоды - игра офигенно маленькая. И смысла в РБГ среди сотни - двух в лучшем случае топов на сервер - не имеет никакого смысла. Поэтому игрокам и говорят - будете барахтаться в том говне, что имеется. Ну а межсерверное ПвП - видать хомы никогда его не дождутся.  :glasses:

Так что это не интересное мнение, а всего лишь констатация фактов.

0

703

GetHigh написал(а):

Как бы он много где вобще то тащит. Другое дело, что не везде есть руны и точки. Ну а так же способы этот шмот получить -  разные. Так что рейтинги - штука классная, но понимать надо, что Аллоды - игра офигенно маленькая. И смысла в РБГ среди сотни - двух в лучшем случае топов на сервер - не имеет никакого смысла. Поэтому игрокам и говорят - будете барахтаться в том говне, что имеется. Ну а межсерверное ПвП - видать хомы никогда его не дождутся. 
Так что это не интересное мнение, а всего лишь констатация фактов.

Всецело согласен.

Вот ещё мнение одного человека с Гохи, авторская статья:
Вам нравятся большие ММО? Действительно огромные. Такие, где можно часами исследовать горные тропы, потом отправится с друзьями в сложное, но интересное подземелье, поделать несколько групповых заданий, немного поукрашать дом, взглянуть на динамику цен полностью зависимого от игроков рынка и напоследок принять участие в двухчасовой осаде замка с сотней соклановцев? Вам нравятся такие ММО? Вот мне нравятся. Но таких нет. И знаете в чем главная беда? В том, что таких ММО нет, но каждая ММО пытается такой стать. Со времен Ultima Online принято считать, что ММО должны быть настоящим виртуальным миром, где есть исследования, квесты, подземелья, рейды, крафт, работающая экономика, массовое PvP, сценарное PvP, а лучше и еще достижения, хаузинг, поддержка ролплея и все, все, все. В общем, настоящий виртуальный мир. Хотя реальные причины тут скорее экономические. Чем больше разных типов игроков разработчики смогут заманить в игру, тем больше они заработают. Во всяком случае они так считают. И они неправы. Все это еще может работать в так называемых песочницах, где большая часть контента создана случайным генератором и самими игроками, взять хотя бы EVE или DarkFall. Но так как большинство современных ММО – это так называемые „парки аттракционов“, где весь контент аккуратно соткан разработчиками, идея ММО, в которой есть все-все, попросту не работает. Ну не существует еще такой большой команды, которая могла бы с одинаковой прилежностью развивать и PvP и PvE и крафт и эксплоринг и так далее. И что мы получаем? Одному направлению отдается приоритет, другие развиваются вполне прилично, а остальные делаются для галочки. EverQuest 2: рейды – да! Хаузинг – с, оговорками, но конечно! А PvP? Мде. Или вспомните Warhammer Online, там же тоже было все, кроме RvR и сценариев еще и крафт, подземелья, зоны с квестами и сравнительно долгой прокачкой. И что из этого вам запомнилось? Многое из PvE контента было сделано действительно качественно? А, главное, зачем он RvR игре? Иногда разработчики честно пытаются развивать несколько абсолютно разных участков геймплея с одинаковым старанием. Но обычно получается не очень. Вот, Guild Wars 2. У вас нет ощущения, что игра существенно страдает от того, что пытается одновременно быть и огромным открытом миром для исследователей и любителей групповых эвентов и аренной MOBA и RvR песочницей? Не возникало ощущения, что все это было бы в разы лучше, если бы из этого сделали три игры, над которыми трудились бы три разные команды? Вот у меня возникало, и не раз.

Как сделать иначе, показывают сессионные игры своим, доказывая это своим бешенным успехом. WoT и LoL - два главных примера того, как можно удерживать сообщество месяцами в очень небольших по разнообразию контента играх. Эти игры не только озолотили своих создателей, но и породили целую индустрию танко- и лолообразных игр. Сколько сейчас сессионных онлайн игр? Сотни. И большинство успешны. Так что, раз уж пока невозможно создать ММО мечты, в которой были бы все типы контента, я уверен, что нужно брать пример с сессионок и делать ММО меньше. Значительно меньше. Как это могло бы выглядеть? Идеальный пример - Neverwinter от Cryptic. Он задумывался как онлайн coop про подземелья. То есть в игре не должно было быть ничего, кроме сложных и интересных групповых инстансов. И в чем гениальность? В том, что решается вечная проблема ММО – нехватка контента. Даже небольшая команда могла бы, сосредоточившись только на подземельях, регулярно поставлять игрокам все новые и новые уровни. Отпали бы любители PvP, крафтеры, солисты? Да, конечно, зато из одних ценителей сложного и увлекательного группового контента можно было бы собрать огромное сообщество. Вот только не вышло. Cryptic был куплен китайским Perfect World и теперь Neverwinter станет классической ММО с крафтом, квестами и PvP. Вот только я уверен, что приличная часть этого контента не будет блистать качеством, ибо сделана будет для галочки. Разработчики упустили возможность создать нечто новое и выстроились в очередь за другими вечно проваливающимся мега-проектами.

Что там будущее, я уверен, что и текущие игры много бы выиграли, если бы из них просто вырезали большую часть скучного контента и сосредоточились бы на главном. Например, представьте себе EverQuest, где были бы только рейды. Нет, хороша и текущая инкарнация с (когда-то) отличным групповым контентом и прекрасным хаузингом. Но представьте себе такой spin-off. EQ, где есть только рейд-контент. И средних размеров команда из, скажем, 50-60 разработчиков, которая бы не занималсь ни чем другим кроме создания все новых и новых рейдов, скажем, по подземелью раз в две недели. Вы бы захотели, как минимум опробовать такую игру? Я – безусловно. Есть, наоборот, игры, которым абсолютно не сдался высокоуровневый контент. Идеальный пример – LotRO. Ну не нужны там рейды, хайлвл сеты и RvR зона! Ну никогда не приблизится это все даже близко к качественным рейдам EQ и RvR в GW2! Но разработчики все равно тратят деньги и силы на создание заранее некачественного контента. Зато лучшее, что есть в LotRO – это огромный мир, квесты, прекрасный сюжет и групповой контент, на который мы наталкиваемся в процессе исследования этого мира. Ну так и сосредоточьтесь на этом! Забудьте про рейды и RvR зону, зато выпускайте новые зоны, квесты, инстансы и схватки в два-три раза чаще. Потеряется часть коммьюнити? Да, но лишь небольшая, ибо те, кто хотел хороших рейдов или интересного PvP давно сидят в других проектах. Зато сколько эксплореров можно привлечь в игру, где постоянно и быстро добавляются новые приключения! Представьте, только представьте себе игру, где контент появляется быстрее, чем вы успеваете его проходить. Это реально. Нужно только специализироваться.

Ниши. Ниши! Нужно не пытаться охватить все, а заполнять ниши. Стоит принять тот факт, что ММО могут быть настроены на один тип контента, как сессионки, и сразу же появится множество новых ниш. Например, ММО, так же заточенная под все новые и новые квесты, но где любое задание можно пройти только в группе. Как EQ или LotRO когда-то. Групповые квесты - хочешь с премейдом друзей, хочешь с group finder‘ом. Больше ничего, зато то что есть, качественно и с постоянным притоком нового контента. Узкая ниша? Конечно, но она, безусловно, есть. Можно создать и идеальную ММО про крафт, про гениально интересный крафт, но опять же, зачем такой игре что-то большее, чем крафт и экономика? Ну, или то же PvP. Аренное PvP и так неплохо закрыто сессионными играми, так что о сценариях и батлграундах думать не стоит, а вот массовое… Я давно мечтаю о RvR игре, где не было бы ничего, кроме… RvR. Зачем игре про массовые бои фракций крафт, квесты, подземелья? Фактически, я мечтаю о WvW части Guild Wars 2, где не было бы ничего, кроме RvR зон, зато была бы большая команда, которая развивала бы это WvW, и только его, постоянно, а не делала по патчу в полгода, как сейчас, заставляя меня платить за развитие другого контента. Или же представьте такую же ММО про клановые войны? Только замки, небольшие укрепления и захватываемые города. Никакого PvE. И только кланы. Хочешь играть, вступай в клан, не хочешь, иди в RvR игру напротив. Но это перебор, скажете вы? Слишком узкая аудитория! А я скажу, нет. Те же сессионные игры, какой-нибудь MechWarrior Online, охватывают предельно маленькую аудиторию, но все равно преуспевают. Беда рынка-то как раз в том, что ММО слишком мало. Сколько их выходит? По одной-две больших игры в год? А должны выходить десятки. С меньшими командами, с меньшим размахом, но качественные и дающие максимум фана тем, кому нравится именно предлагаемый контент.

Слишком долго и дорого каждую ММО разрабатывать с нуля под узко определенную аудиторию? Да, верно, но никто не заставляет. Посмотрите на браузерный рынок. Каждый издатель одновременно развивает десятки, подчас сотни браузерных игр. Некоторые из них отличаются только сеттингом, а некоторые обращаются к кардинально разным аудиториям, но все используют одни и те же технологии. Кто мешает какому-нибудь издателю одновременно предлагать вышеописанную RvR ММО и ММО про клановые войны? Пусть у них будет тот же движок, те же классы, схожий артдизайн, но пусть это будут разные игры, пусть их развивают свои команды разработчиков и пусть игроки платят именно за то, во что они хотят играть, а не за контент, который им абсолютно не интересен. Посмотрите на сингл-рынок, в конце концов. Там уже давно царствуют могущественные движки, экономящие разработчикам годы времени, будь-то CryEngine 3, Frostbyte или Unreal Engine. Та же CryEngine – отличный пример. В сам движок, кроме техники, уже встроена боевая анимация, ИИ врагов, звуки оружия и система создания роликов за минимальное время. И это позволяет выпускать десятки качественных шутеров в год. Или, посмотрите на Ubisoft. Он давно использует в своих блокбастерах – Assassin’s Creed, Far Cry, Splinter Cell, а в будущем и Watch Dogs, не только общую технику, но и многие общие элементы геймплея. Но никто ж не требует все это срочно объединять в одну мега-игру! То же самое нужно и ММО рынку. Настоящие всеобъемлющие движки, то - что не удалось Hero Engine. Движки, в которых были бы заложены, скажем, элементы классовой механики, базовые системы интерфейса, ну или стабильный сетевой код, способный отображать сотни игроков одновременно. Это позволило бы создавать сотни узконаправленных ММО в той же манере, как сейчас производятся синглы.

Создание специализированных игр упростило бы использование и другого мощнейшего инструмента – креативности самих игроков. Создайте игру про подземелья, соберите вокруг себя преданное коммьюнити и дайте им в руки мощный редактор – вас ждет бесконечный контент (как пытается тот же Neverwinter). Сделайте социальную MMO а ля Sims и позвольте игрокам самим создавать не только дома, но и мебель к ним, обмениваясь друг с другом. Вариантов – тьма. И, наконец, развитие ММО в сторону более узкой направленности позволило бы издателям осуществить давнишнюю мечту о переводе своих игр в онлайн, подальше от пиратов и неуверенности, связанной с постоянным выпуском новых сиквелов. Нужно только избавиться от мысли, что для того, чтобы называться ММО, нужно обязательно иметь и PvE, и PvP, и крафт, и квесты и данжы, ну вы поняли. И все станет проще. Тот же Sims Online, не в виде жалкой поделки середины нулевых, а как качественная ММО про хаузинг? Portal Online, с еженедельным выходом новых уровней от разработчиков и ежедневным от самих игроков? Assassin’s Creed Online, где мы смогли бы группой или гильдией планировать убийства все новых и новых тамплиеров? Да легко. Причем, P2P, F2P, B2P, гибрид – неважно.

В общем, ММО должны стать меньше, чтобы их было больше. Не десятки – сотни. Чтобы мы платили за тот контент, который мы хотим видеть и чтобы мы знали, что именно за этим типом контента всегда будет стоять сплоченная команда разработчиков. Хотите успешных ММО – берите пример с сессионок, делайте их меньше, но лучше. А вот когда успешных, небольших ММО на рынке будут сотни, когда разовьются технологии, вот тогда, однажды, может появиться новый Origin или Blizzard, который объединит все наработки в одну всеобъемлющую виртуальную реальность. Но не раньше.

Хотите быть успешными, делайте игры меньше, господа. Ну, или берите пример с CCP и создавайте сэндбоксы. Но об этом – в следующий раз.

Взято отсюда: http://forums.goha.ru/showthread_0_0_p2 … st22183898

0

704

Lucentos, шаз Квестя прибежит, и скажет что в разработке ММО автор нифига не понимает. Хотя...

Lucentos написал(а):

Все это еще может работать в так называемых песочницах, где большая часть контента создана случайным генератором и самими игроками, взять хотя бы EVE или DarkFall. Но так как большинство современных ММО – это так называемые „парки аттракционов“, где весь контент аккуратно соткан разработчиками, идея ММО, в которой есть все-все, попросту не работает.

об этом я уже давно говорил.

Была одна единственная ММО, которая тянула на песочницу, но к сожалению она умерла: Saga of Ryzom, а жаль. Она мне очень нравилась своей "песочницей".

0

705

Urfin написал(а):

шаз Квестя прибежит, и скажет что в разработке ММО автор нифига не понимает.

Автор там писал с позиции юзера ведь. С позиции разработчика всё намного не так. Смысл разработчика - заставить игрока платить деньги, иначе весь труд будет бессмысленным.
Геймплей должен затягивать, игрок должен от игры залипать. И тратить свои деньги конечно в игре. Задача геймдизайнера найти баланс.
Сейчас я например смотрю на мобильные игры, типичный пример ММО - это Clash of Clans, в неё в Москве в метро и в кафешках играют с ифонов. Значит геймдизайнеры сумели добиться эффекта залипаемости.
А то что в статье просят миры и фичи со стороны игрока - ну просят, да.

0

706

Блэр Фрейзер: Стратегии - умирающий жанр

Блэр Фрейзер (Blair Fraser), создатель Sins of a Solar Empire рассказал в интервью RPS почему Sins of a Dark Age не суждено стать по-настоящему успешной, почему провалилась Age of Empires Online, а заодно предрек скорую смерть жанру стратегий. Впрочем, обо всем по порядку.

«Мы потратили около миллиона долларов на разработку Sins of a Dark Age. На бумаге все выглядело замечательно. Боже мой – герои, гигантские армии и возможность всем этим управлять. Я был крайне воодушевлен, однако мы сделали несколько грубых ошибок и просчетов в игровой механике», — заявил Фрейзер.

Фрейзер отметил, что главным ресурсом для существования онлайн-игр являются деньги. Этот тезис актуален и для онлайн стратегий. Разработчикам важно найти баланс — если дополнительный контент будет стоить слишком дешево, то он попросту не будет окупаться. Наглядный пример —Age of Empires Online, в которой целая фракция продавалась по той же цене, что и дополнительная анимация в Team Fortress 2.

Впрочем, при желании можно найти оптимальные способы монетизации. Основная проблема заключается в застое и отсутствии какого-либо развития: «Стратегии в реальном времени стали крайне нишевым продуктом. И меня это очень расстраивает, так как это именно тот жанр, который я люблю всей душой. Я вырос на этих играх. Я их делал и продолжаю делать. Просто сейчас совсем другое поколение игроков. Да, Company of Heroes 2, возможно, будет прибыльной, а успех StarCraft 2 просто невероятен, но в целом рынок стратегий умирает».

Сейчас даже у поклонников жанра требования меняются и становятся более специфичными. «Sins of a Solar Empire пока еще держится на плаву, но требования коммьюнити становятся все специфичнее. Игроки хотят большего. Есть такие игры, как Total War, но они уже давно ушли от классических стратегий».

Итоговая мысль Фрейзера предельно простая: «Все жанры, как RTS, так и MOBA должны развиваться – иначе их ждет неминуемая гибель».

Комментарии экспертов:

Сергей Галенкин, Nival

Какое будущее у жанра RTS? В одном из интервью Сергей Орловский вполне логично говорил о скором буме стратегий. Что ты об этом думаешь?

С.Г.: Я думаю, что ошибка Фрейзера в том, что он замыкается в рамках одного узкого жанра RTS, причем судя по его комментариям, в рамках "RTS в стиле Starcraft". Одна из самых популярных игр на iPad сейчас - RTS, зовется Clash of Clans. Там есть экономика и персистент, но по геймплею это слегка упрощенная RTS. Зарабатывает миллион долларов в день. Так что бум не то, чтобы скорый, он уже идет. Просто планшеты предполагают немного иной геймплей, иногда пошаговый, иногда упрощенный. Клон Starcraft на планшетах возможен (Gameloft делал), но лучше идут специально оптимизированные под платформу игры.

Какие основные ошибки совершили во время разработки Prime World и как смогли уйти от них уже после запуска?

С.Г.: С Prime World по-моему ошибкой было то, что мы его показали публике неготовым, когда был только один режим. За игрой закрепилось клеймо "странная русская Дота", от которого мы потихоньку отмываемся, но медленно.

0

707

с баша в тему:

xxx: ничего ты не понимаешь
xxx: в наше время половина успеха rpg - это дизайн шлема главного героя на обложке

0

708

SpaceQuester, знаешь в той же "песочнице" EVE есть один очень неплохой момент, который позволяет игрокам играть в P2P игру фактически бесплатно и не нарушает соглашений. При этом ССР фактически получает аванс за игроков. Это плексы (30-ти дневные талоны на игру, которые выставляются на аукцион - подробности сам посмотри). Очень странно, что другие это не используют. Твое мнение на сей счет? Ибо это хороший пример: и игроки довольны и компания бабло получает.

0

709

В EVE не знаю что у них там с монетизацией. И почему другие не используют такую модель не знаю (наверное мало применимо в силу какой специфики).
Вопрос скорее поднимается следующий - образовалась команда программистов, они у венчурного фонда получили денег, какую игру им нужно делать, с какой монетизацией, под какие платформы, с каким геймплеем?
Очевидно что старожилов WoW и EVE не переплюнуть, но войти на рынок игр и окупить игру нужно (а в перспективе и игроков (платящих в первую) удержать). Ваши предложения?

0

710

SpaceQuester написал(а):

В EVE не знаю что у них там с монетизацией. И почему другие не используют такую модель не знаю (наверное мало применимо в силу какой специфики).

Там подписка, причем достаточно дорогая. Другой вопрос в том, что они создали механизм, позволяющий кому-то купить за реал (естественно свой и легальный) билетик на 30 дней и выставить его на аукцион за игровые. Кто-то покупает в игре и проплачивает этим свое время. В итоге один перевел реал в игровые (легально), другой проплатил время в игре (усердно копая гранит), компания получила еще одну оплату.

По сути такой же способ, только теневой, есть и в ВоВ. Месяц продают за 10к голда. Желающие купить есть.

SpaceQuester написал(а):

Очевидно что старожилов WoW и EVE не переплюнуть, но войти на рынок игр и окупить игру нужно (а в перспективе и игроков (платящих в первую) удержать). Ваши предложения?

Переплевывать не надо, и уж тем более не стоит копировать. Заколебали всякие "убийцы" WoW, инвалидные. Во всяком случае эти противостояния двух фракций уже порядком под... надоели. И инсты то-же. Задолбали анонсы в стиле "суслики против мусликов".

Сейчас крутанулось в сторону сессионок. Хорошая идея выведет игру в кибер-спорт, что принесет доп. бабло. Варгейминг показал как надо с ВоТ.

Но если чисто сорвать бабла, то какое-нибуть фуфло для соц.сетей. Платить будут. Главное просто, незамысловато и сисек побольше.

0

711

Urfin написал(а):

Но если чисто сорвать бабла, то какое-нибуть фуфло для соц.сетей. Платить будут. Главное просто, незамысловато и сисек побольше.

Какая гейммеханика? Какое PvE, PvP должно быть?

0

712

SpaceQuester написал(а):

Какая гейммеханика? Какое PvE, PvP должно быть?

Это у ж ты у нас спец. Но писькомер в игре обязан быть, и покрупнее. :)

0

713

SpaceQuester написал(а):

Блэр Фрейзер: Стратегии - умирающий жанр

Делать не умеют. Серия Total War - хороший тому пример.
Rome2 - единственное, что, быть может, сподвигнет меня обновить компьютер, отнюдь не раскрученный Battlefield3.

SpaceQuester написал(а):

Какая гейммеханика? Какое PvE, PvP должно быть?

Карточная игра (дурак, покер, etc. на выбор). На раздевание. До нижнего белья бесплатно. Дальше - за небольшие бабки. Козырной туз в рукаве - за большие бабки.

0

714

http://forum.allods.ru/showthread.php?t … amp;page=1
Интересная тема про то, что похоже в Аллодах дела ещё хуже, чем раньше.

0

715

Lucentos написал(а):

http://forum.allods.ru/showthread.php?t … amp;page=1
Интересная тема про то, что похоже в Аллодах дела ещё хуже, чем раньше.

А к этому всё и шло сначала масс пвп, потом война за территории. То есть либо объединяйся с более сильной гильдии, либо проваливай. Думаю если в начале обт было около 500 гильдий, то в будущем останутся только 20 гильдий в худшем случае, в лучшем 40. А одиночки, слабые и средние гильдии исчезнут.

Отредактировано goodwing (2013-02-08 11:29:16)

0

716

goodwing написал(а):

А к этому всё и шло сначала масс пвп, потом война за территории. То есть либо объединяйся с более сильной гильдии, либо проваливай. Думаю если в начале обт было около 500 гильдий, то в будущем останутся только 20 гильдий в худшем случае, в лучшем 40. А одиночки, слабые и средние гильдии исчезнут.

Отредактировано goodwing (Вчера 11:29:16)

Ну вообще это естественный процесс при системе шмота аля АО и системе ПвП аля АО, в других играх средние и малыши могли хоть со средним шмотом попробовать Зергануть Топов.

0

717

Lucentos написал(а):

http://forum.allods.ru/showthread.php?t … amp;page=1Интересная тема про то, что похоже в Аллодах дела ещё хуже, чем раньше.

Вести беседы на тему: "Разгребаем говно в работе геймдизов этого @#$%! " уже надоело. Да и смысла - ноль.

Больше вот это доставило: http://aolive.ru/golaktike-v-apasnote.h … ment-59946

0

718

http://forum.allods.ru/showthread.php?t … amp;page=1

Бугага).

0

719

http://allods.mail.ru/news.php?article=2802 - Лабиринтец).

0

720

написано красиво..

0


Вы здесь » Геймер.Ру » Аллоды Онлайн сегодня » ВНЕЗАПНО!!!111одинодин


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно