Геймер.Ру

Объявление

Статьи о проекте Аллоды Онлайн, в блоге Bagira - https://bagirabo.wordpress.com/ Будьте аккуратны, ссылки на блог и этот форум на официальном форуме Аллодов караются баном на оффоруме, "по внутреннему убеждению" модераторов.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Геймер.Ру » Аллоды Онлайн сегодня » Мотивация в ПвП - что нужно сделать?


Мотивация в ПвП - что нужно сделать?

Сообщений 1 страница 30 из 35

1

Давайте пообсуждаем этот момент. Что нужно сделать в АО, чтобы появилась действительно веская мотивация к ПвП, даже с его зверским донатом и Донами. ИМХО нехватает в первую очередь награды просто за участие - Чтобы даже будучи побитым Доном тебе хоть что-то перепадало и помогало развивать персонажа.

0

2

Да, еженедельное обнуление славы - это не стимулирует, а как раз отталкивает от пвп. Нужно делать награды  пусть дорогие по славе, но весомые.
И, само собой, звания должны оставаться, а не попадать через неделю. Тогда даже если ты зашел на пару часов, у тебя есь смысл ввязываться в это пвп.

0

3

bagirabo написал(а):

И, само собой, звания должны оставаться, а не попадать через неделю. Тогда даже если ты зашел на пару часов, у тебя есь смысл ввязываться в это пвп.

Вообще можно допустить, что слава и снижается со временем, но надо сделать  так, что больше 2-3х часов ПвП не должно приносить весомой славы, своеобразное пресыщение битвой.

0

4

Тут не должно быть и пресыщения, и не длжно быть ощущения: зачем мне это, я все равно з рнеделю *** сделать не успевю.

Т.е. нужно, чтобы смысл появился в пвп. Командная игра и адреналин - вторичны, они украсят процесс, но не смогут втянуть в него массы.

0

5

bagirabo написал(а):

Да, еженедельное обнуление славы - это не стимулирует, а как раз отталкивает от пвп.

Согласен.

Вобще есть два пути:

1. Система дропа(Ультиму помним? Еву?). Этот вариант не канает.
2. Система Ревардов. И вот тут вариантов куча.

Вобще мальчики же вроде нанимали "профессиональных воров идей". Но те видимо до сих пор ничего спереть так и не смогли. Талантища, блин.

P.S. Для нормальной мотиватиции нужна кстати и полноценная наполненность игры контентом. Шмот, маунты, плюшки(для крафта и т.д и т.п). Но этого нихрена нет. А заставить двигатель работать без топлива - как то сложно.

0

6

GetHigh написал(а):

Вобще мальчики же вроде нанимали "профессиональных воров идей". Но те видимо до сих пор ничего спереть так и не смогли. Талантища, блин.

Знаешь, спереть идею, не воплотить. Есть вещи которые надо не просто украсть и поставить, но еще и внедрить, да сделать это так, чтобы небыло потом еще большего гемороя.

0

7

rusDiver написал(а):

Знаешь, спереть идею, не воплотить. Есть вещи которые надо не просто украсть и поставить, но еще и внедрить, да сделать это так, чтобы небыло потом еще большего гемороя.

Так я про это и говорю)

0

8

Нормальный баланс классов, отсутствие тотального превосходства донатеров и та самая мотивация, о которой уже упоминали выше - я считаю, что без этих трех вещей качественного ПвП не будет и быть не может.

0

9

Кто помнит игру до патча 1.07, какая мотивация была на Ассэ? А ведь ни один вечер не проходил без масс ПВП, причем в куче были и лоу и хай.

Ну а в нынешнем состоянии игры, наверное, призом должно стать то имущество противника, что куплено за реал. Вот только, как уже говорили об этом, донат просто стечет из игры. Как получилось с последними патчами - супердонов подтянули чуть к обычным игрокам, и тотже Геймер, хоть и не супер, а тоже забыл про прямые руки  и правильное расположение кнопок и свалил (может, уже и вернулся в н-ый раз, не знаю)

0

10

tramp написал(а):

Кто помнит игру до патча 1.07

Самые веселые  замесы  проходили в лагере  лиги около ХТ. Там еще  орка пленного  стерегут а  имперцы по квесту должны его вывести. Так им сначала  мешал лигийский респ который после долгого вайна импов  перенесли на горку ( гады :) ). Но даже  это имперцам  не  шибко помогло. Каждый ( ну почти каждый ) лигиец считал своим долгом прийти  в лагерь лиги около ХТ  и таки помешать импам  сделать квест. Как правило обозленные этим имперцы потом стояли толпой внизу  и тупо принимали на себя весь тот  град  файрболов, стрел и "танков который  лился на них с горки. Лишь немногие  из них догадывались  на хоть каие бы то ни было  обходные маневры. Бывало что высота частенько  переходила  из рук в руки.  В общем веселое было времечко ...:)

Отредактировано B@it (2011-03-30 01:41:14)

0

11

Я думаю для начала можно было бы сделать три простых вещи:
1) не обнулять славу но при смерти от руки игрока с вас списывалась слава за проигрыш.
2) поставить непися со шмотом и ассортиментом из пещеры тка-рика продавая за туже славу. тока шмот ну хотя бы фиол 45+ лвл что бы был резон, а лучше чтоб его крафтить можно было.
3) убрать получение опыта с мобов при опущенном флаге. хочешь сделать квест пожалуйста делай хочешь быстрее буть готов.

и все опять будут замесы крабы будут делать квесты ПвПешники получат шмот без фарма астрала и звания реально будет тяжело получить а то щас любой желающий за три дня на арене получает.

Скульптор написал(а):

Нормальный баланс классов, отсутствие тотального превосходства донатеров и та самая мотивация, о которой уже упоминали выше - я считаю, что без этих трех вещей качественного ПвП не будет и быть не может.

Баланс понятие странное кому то баланс, кому то нет, кто как играет и знает сильные и слабые стороны других классов.
Я вот щас играю некром хил-дотер я знаю что вар храм лук никогда ни в каком обвесе меня не убьют 1на1 а вот маг друль жрец и некр вамп неубьют тока в равном или примерно равном(скидка на руки) обвесе.
тотальное превосходство донатеров тока против абсолютна не донятящих и играющих меньше трех часов в день игроков, не имеют рун и минимальных плюшек с акций, но на моей памяти такие наблюдаются тока до 45+ лвл.
а разница в три ступени рун не особо сказывается 1-2 вехи или скила тоже. вопрос тока в скорости (простоте) получения лучшего шмота, но ето временно.

0

12

tramp написал(а):

какая мотивация была на Ассэ?

Для меня был мотивацией фан! И отсутствие штрафов в виде проклятий шмота. Даже когда был СС всегда находил время помочь мелочи вывести эльфийку и не дать вывести орка. :)

0

13

GhostStar написал(а):

убрать получение опыта с мобов при опущенном флаге. хочешь сделать квест пожалуйста делай хочешь быстрее буть готов.

По мне, так ПвЕ квесты лучше было бы вообще нахрен убрать из ПвП зон. В Вахе Онлайн это очень хорошо реализовано.

0

14

В АО с пвп всё немного сложней чем в обычной п2п. Тут мало нарисовать БГ или добавить доступных в любое время арен с шмотом в виде выигрыша. ПВП должно быть очень плотно интегрировано в монетизацию игры, иначе предприимчивые игроки поодевают друг друга и упрутся в отсутствие контента.
Мало того я не очень понимаю как организовать арены без грамотного балансировщика. В ОА шмот имеет критическую значимость как в левеле так и в цвете(качестве). В пвп ориентированной игре, шмот не должен рулить. Иначе будет так же как и сейчас - повезло попасть на арену с неодетым противником радостно лутаем, не повезло рыже-фиольные папки разорвут зелёных  но пряморуких нубов. Поэтому арена в нынешнем виде просто индикатор одетости и потраченного на астрал времени. Опять таки, нет интриги.
Батл Граунды по идее должны быть частью ворлд пвп иначе в них нет большого смысла. Мотивировать игроков должно сама обстановка на карте. Отобрал враг место силы/военный лагерь или другой источник ресурса - сидим без квестов, неписей, квестовых мобов.
Таким образом будет самая прямая мотивация не бегать соло закликивать мобов а собираться в рандом рейды по военной нужде. Но тогда мы можем столкнуться с фракционным дисбалансом который просто остановит развитие одной из сторон. Сдесь выходом из положения могло бы быть наличие нескольких аллодов на уровень, чтоб в случае явного перевеса противника занятого отбиранием ключевых точек одной локации, пойти тихо мирно попытать счастья в другой. Эдакое горизонтальное развитие.
Но обьём работ мне кажется несколько превышает возможности Нивала. К тому же такой вариант не очень выгоден разработчикам. Всё что им сейчас нужно, это продавать опосредованно шмот за кристаллы. Летайте и одевайтесь, а пвп будет прикручено изолентой и проволокой ради того же самого одевания и летания.
Я помню хорошие идеи(именно идеи, тому что в том чистом виде они б не работали) по астралу, когда острова были для всех одни. В том виде возможно было делать астральное пвп. Но надо было тогда делать астрова не рандомными а с постоянным местоположением. Сбылась бы мечта о корованах и к тому же мы могли получить альтернативный путь развития персонажа, не путём одевания на островах а путём одевания через грабежы и мародёрство. Опять таки, появятся предприимчивые товарищи фармящие острова в пол 4 утра по Москве. Как вариант сделать их как сундуки на ТО. Хотя я органически не люблю любые искусственные ограничения.
В общем и целом, сейчас игра погрязла в каком то рутинном микроменеджменте. Зашел пошарил по сумке, проверил всё ли на местах, купил какие то заряды, посчитал сколько денег надо на камни. Кудато портанулся. Какое то бесконечное клацание по кнопкам и перекладывание одних итемов другими. Нет интерактивности, нет значимости происходящего. Вся ипичность осталась в сценарии квестов, а всё остальное как то мелко и скучно..

0

15

jeronimo написал(а):

В АО с пвп всё немного сложней чем в обычной п2п. Тут мало нарисовать БГ или добавить доступных в любое время арен с шмотом в виде выигрыша. ПВП должно быть очень плотно интегрировано в монетизацию игры, иначе предприимчивые игроки поодевают друг друга и упрутся в отсутствие контента.

Ну оно и сейчас интегрировано теснее некуда (руны, дреды и т.д.). Тем не менее мотивации это не добавляет.

jeronimo написал(а):

Сдесь выходом из положения могло бы быть наличие нескольких аллодов на уровень, чтоб в случае явного перевеса противника занятого отбиранием ключевых точек одной локации, пойти тихо мирно попытать счастья в другой. Эдакое горизонтальное развитие.

Вот это точно.

jeronimo написал(а):

Но обьём работ мне кажется несколько превышает возможности Нивала.

Мне тоже так кажется.

jeronimo написал(а):

В общем и целом, сейчас игра погрязла в каком то рутинном микроменеджменте.

Причём с обеих сторон. Как игроков,  так и разработчиков.

0

16

Вообще в шмоте одного уровня разница между худшим Тиром и Лучшим Тиром(Зелень-Синь-Фиол-Оранж-Салат) должна не превышать 20-25% по 5-6,5% разницы в крутости за Тир шмота. Но тут возникнет сложность  с тем, что в Аллодах крутость шмота интегрирована в доступ почти во все слои ХайЕнд контента - без разницы в 10-15% за Тир шмота не получается ограничивать игроков в доступе в ХайЕнд Данжи ака ГД, ведь при нерулежке Шмота, как и должно быть в ПвП, ГД будет доступно и в стартовой фулсини-полуфиоле. В Аллодах самая большая сложность в том, что в самых важных ПвП-активностях нету потолка шмота участвующих ввиду сильной разницы в Тире шмота, что сильно бьет по свежепришедшим туда - ну что будут делать полуфиол пати в том-же ТО, Арене Смерти и Катакомбах джунов против полусалат пати? Ответ прост - ляжет костьми и ничего не сможет противопоставить одетым папкам. Так-же я считаю, что заточка в лучшем варианте должна давать только 2хкратное превосходство над игроком, который не платил вообще, так получится сбалансированнее, чем в 6,67 раза большее превосходство фул 13х рун над игроком с фул 1ми рунами. Так-же я считаю, что даже за поражения должна приходить хоть какая-то польза в виде материального прихода, пускай и небольшая, чтобы поход хотя-бы что-то приносил даже, если ты терпишь полное фиаско в бою.

0

17

Как то на оф форуме писал. Нужны ПВП зоны заходя в которую каждый персонаж получал равные навыки и статы.Шла слава за победы велась бы статистика. А вот что бы в эти зоны попасть тут можно уже вводить донат. Квесты какие,плюшки убыстряющие эти квесты. Донатить не ради того что бы одеться и всех нагибать, а донатить ради того что бы честно повоевать,задонатил по крупному есть возможность чаще помахать граблями, соответственно сильнее повысить свой рейтинг. И нытик то же сможет зайти в зону только не так часто как донат и нагнуть его и получить от этого удовольствие. А зон таких можно вводить великое множество.Соответственно квестов, а одеваться что бы проходить эти квесты. Но это для аллодоа не прокатит, игрушку с нуля нужно писать.Хотя если введут такую локу думаю она будет мега популярна, у всех без исключения.А как реализовать доступ в эту локу получая прибыль придумать не сложно.

0

18

А вообще в ПвП-ориентированной игре какая должна быть разница в лучшем и базовом шмоте по эффективности? ИМХО не более 20-25%.

0

19

Интервью с сайта Клана БСЛ(Раскол) по поводу ПвП:
Какие у гибберлингов могут быть аргументы?
Мягкая шелковистая шерсть, хвостик, огромные глаза и пушистые ресницы.
А если этих аргументов не хватает, то белочка и клыки…
Благо тут, чтобы привлечь его внимание удалось отделаться первым набором…
…. Того, кто каждый его день неразлучно связан с Аллодами, с 10:00 до 19:00 трудится над разработкой, а в свободное время тестирует на себе все то, что он и его коллеги понаделали за день.

ПвП – одна из самых волнующих тем для большинства геймеров. Это и мерило престижа, мастерства владения персонажем, и средство самовыражения, а зачастую, средство выживания.
Несмотря на то, что в Аллодах существует групповое, клановое, межфракционное и соло ПвП, зачастую одним игрокам не хватает чужой крови, в то время как другим приходится расти и развиваться в условиях постоянного прессинга.
ПвП это всегда противостояние сил, это извечный спор тех, кто играет чтобы побеждать и тех, у кого не получается решать вопросы «на Арене», и судьей в этом споре, чаще всего, выступают разработчики проекта, стремящиеся обеспечить насыщенную игру первым, протекцию и комфортное развитие вторым.

Тема ПвП настолько многогранна, что к беседе были приобщены сразу несколько специалистов. Назовем собеседника формально: Разработчик.

Читать интервью

бредик: Сам, наверняка тоже играешь в Аллоды, приходилось когда-нибудь слышать «ПвП или ***?»
Разработчик: Да, конечно бывали случаи, в зависимости от ситуации реагировал, и того, насколько интересен противник - с интересными противниками можно и ПвП.
бредик: Гуляя по локам, часто агришься на «красненьких»?
Разработчик: Не очень, откровенно слабых и низкоуровневых не трогаю. Конечно, тэг гильдии может быть поводом для нападения, но это уже не нападение на представителя противоположной фракции, а вполне конкретная "игра в войну" с гильдиями.
бредик:  Многие говорят о недостаточности пвп. Ощущается ли дефицит?
Разработчик: Сейчас в игре ПвП представлено следующими активностями:
- межфракционное аутдор ПвП, оно было всегда, начиная с СЗ - игроки сами себя развлекают, оно создает начальную атмосферу (временами мировой чат радостно сообщает о том, что какой-то представитель противоположной фракции так проникся этим видом ПвП, что даже решил зайти за врагов и все им об этом сказать),
- специальные локации для группового свободного ПвП (Тающий Остров и Катакомбы Джунов),
- арена: как место где можно просто выпустить пар в формате толпа на толпу,
- и конечно АП - рейдовый ПвП контент для гильдий.

Вроде бы не так уж и мало? Конечно, мы понимаем, что хочется еще, больше и разнообразнее - сейчас в стадии дизайна и разработки есть парочка новых ПвП-активностей, ожидайте.

бредик: речь идет об организованном ПвП?
Разработчик: И даже с наградами. Пока идет проработка идей, многого я по этому поводу сказать не могу - подождите немного. В будущем мы планируем как соло ПвП активности (которых, как мы считаем, сейчас не хватает) в удобное для каждого время, так и групповые.
бредик: Говорят, люди день ото дня ганка в игре будет меньше, это верно?
Разработчик:  Ганк - это вещь, которую изжить невозможно, многим нравится ганкать, но никому не нравится когда ганкают его.
Мы стараемся снизить ганк в игре, но просто запретить его мы не можем. На СЗ, как известно, была введена практика применения "святой справедливости" предмета позволяющего низкоуровневому персонажу убивать высокоуровневого, этого недостаточно - в дальнейшем игроки получат большую защиту от ганкающих хаев.
бредик: Означает ли данный вектор работы стремление уйти от клановых войн и доминации сильнейших к регулярным и регулируемым противостояниям?
Разработчик:  Не надо путать ганк и аутдор ПвП, уже упомянутая выше СЗ (а особенно Ассээ Тэпх) построена как зона, по которой проходит фронт войны Лиги и Империи, ПвП на этом уровне может быть очень интересным - но оно превращается в сплошное разочарование, когда противник приводит своих хаев, вот хаев то мы и хотим убрать, оставив ПвП между примерно равными уровнями игроков.

бредик: В Царстве Стихий доступно не только ПвП, можно выбить Хорунжий, это сознательный подарок игрокам?
Разработчик:  Мы долго думали нужно ли нам ПвП на ЦС и если нужно, то в каком виде. Было принято решение, что делать полное ПвП, как, например, на ТО, было бы излишне – многие придут туда делать квесты/гриндить мобов и не будут хотеть участвовать в ПвП. Вариант когда можно все время бегать с опущенным флагом, нам так же показался не самым лучшим, потому что тогда локация превратиться в один скучный гринд. Хоругвь была сочтена компромиссом: если хочется гриндить можно опустить флаг, но временами будут случаться ПвП набеги и разнообразить гемплей на зоне.
бредик: Логично, почему же подобного разнообразия не было организовано на Гипате?
Разработчик: Гипат следовал сразу за тяжелыми зонами Святой Земли и ее архипелагов, т.е. на зонах перед Гипатом было много, а иногда и слишком много ПвП. Мы решили дать игроку отдохнуть, тем более отсутствие ПвП для этой зоны это часть сюжета игры.
бредик: С точки зрения ПвП мне больше всего запомнилось СЗ: первые стычки, первые фраги, первые враги, однако, многие не выдерживают испытаний на прочность. Как профессионал, дай, пожалуйста, оценку локациям с точки зрения пвп контента.
Разработчик: На СЗ ПвП игры обкатывалось, мы выбирали, как именно его улучшать, именно ориентируясь на то, что происходит на этой локации (конечно, позже мы так же стали смотреть и другие ПвП активности, но когда не было арены, АП и ТО все интересное происходило именно на СЗ).
Сложно говорить про какой-то ПвП контент на локациях игры, конечно за исключением специально для ПвП созданных (это опять же ТО, АП и прочие). На СЗ не было как такового ПвП контента, но там была атмосфера. Возможно, в будущем мы сделаем квестовую локацию с атмосферой войны между фракциями, но уже рассчитанную на высокоуровневых игроков.
бредик: Организованное ПвП это здорово, но все же, стихийное ПвП, перекрывающее порой проигравшим доступ ... например, к дейликам или ГД это и есть война. Кто-то считает это основой проекта, а кто-то издержками зажравшихся ТОПов, все же это хорошо или нет?
Разработчик: Все хорошо в меру. Блокировать игрокам возможность играть, особенно блокировать на этапе прокачки персонажа - не может быть хорошо. Любое стихийное ПвП не должно превращаться в полное уничтожение противника - это просто будет никому не интересно и играть после такого станет не во что

бредик: Перейдем к вопросу о пвп балансе. Наверняка баланс фракций на серверах волнует не только игроков, по личным наблюдениям, мне видится доминирование в ТОПе лигийских гильдий, с чем это связано?
Разработчик: Прежде всего, это связано с тем, что игроков за Лигу просто больше.
Этот вопрос мы тщательно изучали в последнее время. Были сделаны выводы, что многие игроки считают имперцев и некоторые имперские локации не достаточно привлекательными и выбирают более привлекательную внешне Лигу (вопрос вкуса конечно, но так уж вышло, что тех, кому нравится визуал Лиги больше).
В ближайших патчах планируется визуальное улучшение некоторых имперских локаций, а так же приведение на некоторых из них (например, ИВО) квестов в более упорядоченный и понятный игроку вид. Мы рассчитывает, что это сделает более комфортной игру за Империю на низких уровнях и приток новых бойцов у Империи увеличится.
бредик: Есть какая-то статистика по заселенности серверов или АО в целом?
Разработчик: Статистику ПвП можно сделать по картинке островов на АП - в общем-то, она открыта и вполне верна*.

бредик: Недавно были реализованы серьезные классовые изменения, хотелось бы узнать какова стратегия перемен для ПвП с позиции роли классов?
Разработчик: Мы знаем что у многих классов есть проблемы и они решаются по мере того как доходят до них руки, стоит все ж понимать что:
1. невозможно все сделать сразу,
2. изменение в механики классов вещь тонкая и поменяв что-то в одном классе, затрагиваешь все другие, поэтому изменения идут этапами, по приоритетам:
- В первую очередь чинятся поломы. Это вещи делающие класс имбой. Мы видели много слез на форуме с формулировкой "я вчера был имбой, а теперь меня убивают!" - люди, обычно говоря такое, не понимают значения слова "имба". Imba – imbalanced, что в переводе на русский означает "не сбалансированный", т.е. завышено лучше, чем остальные. Если кто-то имба - это ошибка, т.к. все классы должны находиться в примерно равных условиях.
Какие вещи считаются поломами:
1. Класс может одновременно танковать и хилить,
2. Класс может ваншотить персонажа одним ударом (да-да, ваншоты с сокрушающего тоже полом, и над этим думают).
Такие вещи, конечно, доставляют радости тем, но ставят в неравные условия остальные классы, поэтому мы вынуждены это чинить.
- Затем только неудобства и просто неработающие вехи.
К слову маги, которые давно просят починить неработающие вехи, находятся в очереди на фикс, который уже не за горами, но из-за того что есть более серьезные проблемы, магам приходится ждать.

Все эти изменения не затрагивают ПвП командную игру - т.к. в хорошо играющей команде у каждого своя роль, должен быть отдельно Хилл, дпс и контроль. Так же снижение универсальности уравнивает классы в дуэлях 1 на 1.

бредик: отсюда вывод, что упор в ПвП составляющей делается на масс ПвП, правомочен?
Разработчик: Несомненно. Классы сохранили частично правило "камень - ножницы - бумага", т.е. у каждого класса есть в той или иной степени выраженный антикласс, в случае же групп можно подбирать и комбинировать группы, так что противника, который заведомо сильнее не будет.
бредик: Раз уж затронули классы, со старыми все понятно, сможешь охарактеризовать роль в ПвП новых классов?
Разработчик: Роли классов не меняются - какими они были озвучены изначально, такими они и остаются.** Меняются лишь способы выполнения этой роли - т.е. наборы применяемых умений. Так же с выхода игры мы постарались добавить всем классам возможность адекватного выполнения роли дамагера в группе.

бредик: Продолжая тему баланса, в ПвП не могу не вспомнить о технических новшествах:
дреды, троны, турели, громобои.
Разработчик: Турель - это заведомая победа в дуэли практически без шансов. Мы это прекрасно понимаем, но, как озвучено было выше - основной упор ведется на командную игру.
Дрэды были очень весомым аргументом в массовом ПвП (потом их значимость была несколько снижена появлением громобоев). Но стоит понимать, что использования дрэда тоже требует умения - сам по себе дрэд наносит меньше урона, чем персонаж и реально он эффективен именно в массовом ПвП. Но в случае массового ПвП такие же дрэды могут быть и у команды противника - да, это приводит к расслоению на более сильные команды (а тут не только наличие дрэдов, но так же общая экипировка, подготовка, умение слаженно играть) и более слабые - что естественно, кто прилагает больше усилий, тот имеет лучший результат.
Трон имеет несколько иные функции, чем дрэдноут. Если дрэд хорош для АоЕ контроля, то трон предполагался, как оружие позволяющее уничтожать ключевых персонажей противника - т.е. оружие по одной цели работающее именно в группе.
бредик: Применение Трона логично на АП, но в силу динамичности ивента требуются постоянные перемещения, поэтому окопаться и подготовиться зачастую непросто, особенно для атакующей стороны…
Разработчик: В АП есть ряд ключевых точек - бомбарды, предполагалось что игроки будут заинтересованы окопаться возле них, кроме того особенности ландшафта позволяют выделить дополнительные точки где можно поставить трон и расстреливать противника.
Впрочем, как известно, трон появился после появления АП и специально для него там площадок никто не делал, возможно, если мы сделаем новые карты для АП, то мы предусмотрим удобные позиции для тронов и подобных устройств.
бредик: Вернемся к турели, многостволка - штука определенно вносящая дисбаланс, причем против нее нет "громобоя". И, хотя, при желании многостволку можно заполучить в КД, многие ждут ее в сундчках. Надежды напрасны?
Разработчик: Сундучки - это всегда некоторая интрига, не могу же я ее нарушить и рассказать, что еще планируется появиться в сундучках и какие из них будут повторены.
Роль многостволки на самом деле сильно завышена. Эта турель способна перестрелять плохоодетых слабых персонажей очень быстро, но она не настолько смертельна против одетых бойцов, скажу более, умелый оперативный фокус группы по турели позволяет очень быстро исключить ее из боя. Я не раз наблюдал на арене что может турель, если ее прикрывают, и что становится с турелью, если нерадивый обладатель просто поставил ее перед носом противника.

бредик: Вот сейчас на Расколе, например, ситуация когда на 10-ю фазу выигрывать ставку имеет смысл вредности ради. Особенно удручает, что в противовес сильной лигийской гильдии империя не может толком ничего противопоставить, кроме двух крепеньких кланов, не скрепленных союзом.
Аналогичная картина не только на Расколе. Какие все же меры планируются по исправлению ситуации?
Разработчик: АП - это, прежде всего, показатель уровня гильдии, на него слабо влияет общее количество игроков фракции на сервере - разве что как источник получения кадров, которых все ж для нужд, по крайней мере, одной гильдии за фракцию на сервер должно хватить. На Расколе, насколько я в курсе, такая ситуация была не всегда, просто так сложилось что сейчас одна лигийская гильдия получила в свои ряды большинство сильных игроков Лиги на сервере, тем самым лишив себя конкуренции среди своей фракции. Так же они смогли хорошо организовать подготовку своих игроков (в частности представителей этой гильдии в списке первых 47х больше чем в какой-либо другой во всех Аллодах). Все это позволило им просто подавить любого противника.
Тут никакая пропаганда не поможет. Ты предлагаешь организовать пропагандистскую компанию против этой гильдии? Или вообще против гильдий, которые вбирают в себя слишком много сильных игроков? Вряд ли ты этого бы хотела ведь так?
=)

Не бывает слабых гильдий - бывает слабое руководство. И за Империю и за Лигу, несомненно, есть сильные лидеры гильдий, играющие на разных серверах.

Как я говорил опять же выше, планируется делать Империю более удобной для игроков, более привлекательной, чем она есть сейчас, при этом, конечно же, ни в коем случае не меняя ее идеологию. Мы рассчитываем, что приток игроков за Империю вырастет и в будущем появится больше сильных.
бредик: Помимо визуальных эффектов за счет чего он должен?
Разработчик: Например, за счет того что меньше игроков будет уходить на этапе прокачки персонажа и больше выберет Империю на этапе создания персонажа.
Например, за Империю вторая зона - ИВО - довольно запутанная по квестам и вообще для многих (дело вкуса конечно) мало привлекательна, часть игроков просто запутались на этом этапе игры, и ушли, в частности ушли играть за Лигу. В ближайшем патче эта зона будет уже улучшена, более понятна и удобно проходима - т.е. те, для кого здесь был барьер, пройдут в игре дальше, и, возможно достигнут хайлвла.
Этот пример – лишь малая часть улучшения привлекательности облика Империи, работы в этом направлении коснуться не только квестов и зон, но так же визуальной части, начиная от улучшения облика Незебграда и продолжая новым улучшенным обликом Хадагана в целом, и даже улучшением внешнего облика хадаганцев, над которым уже ведутся работы, и, в скором времени, будут опубликованы картинки концептов, и игроки сами смогут оценить работу наших художников.

бредик: очень хочется верить, что это поможет.
АП – это важнейший ПвП ивент недели для любой гильдии, как представляется развитие астральных противостояний?
Разработчик: Мы активно думаем над развитием АП. но на данный момент нет каких-то финализированных решений, которые мы могли бы представить широким массам.
бредик:  Сейчас есть гильдии, занимающие острова, но не воюющие за них. Еженедельно ребята прикрываются солидной суммой в золоте. Это "штатная" ситуация?
Разработчик: Игра на АП сейчас идет в два этапа: аукцион (это ведь тоже игра!) и непосредственно бой. Нас такая ситуация вполне устраивала, но сейчас ситуация несколько меняется. На Расколе это пока не заметно, но на других серверах в таблице гильдий на АП появились гильдии ремортов - не думаю что это хорошо. В ближайшее время мы обсудим ситуацию с прикрытием золотом еще раз, и, возможно что-то с этим будем делать.

бредик: Война, гильдийская война нужна в Аллодах, как ее себе представляют разработчики?
Разработчик:  На данный момент основным местом, где ведется гильдейская война, является АП. Это событие происходит раз в неделею, а четко обозначенное время, под которое уже многие строят свой график. Делать повсеместную войну в любое время суток в наших планах не значится - просто потому что это будет неудобно многим игрокам и будет требовать слишком много времени.
АП же мы планируем развивать. На данный момент основной проблемой АП (и вообще любых возможных гильдейских войн) является тот факт, что одна гильдия на отдельно взятом сервере способна собрать такое количество (и качество) бойцов, что воевать им просто будет не с кем - они победили уже заранее. Даже если будет на сервер две сильные гильдии, одна за Лигу и одна за Империю - это будет война не гильдий, а фракций. У сильных игроков сейчас мало альтернатив какую гильдию выбрать, есть одна самая сильная гильдия и она всегда выглядит наиболее привлекательным вариантом. Так быть не должно, должен быть выбор, должно быть несколько сильных гильдий за каждую фракцию - когда так будет, можно будет серьезно говорить о гильдейских войнах.
Мы думаем, как этого можно достигнуть, но пока что не можем представить конкретных решений. В доминирующих гильдиях есть 2-3 боеспособных рейда, из которых могли бы получиться 2-3 отдельные гильдии, но мы понимаем, что дробить принудительно гильдии решение плохое и ищем более приемлемый для всех вариант.
бредик: Астральное ПвП это нашел, вырубил диверсионным зарядом, ограбил, взорвал реактор. Что-то еще планируете добавлять сюда? (ну может пвп на островах или бой за остров, квест на убить 10 вражеских кораблей)…
Разработчик:  Астральное ПвП сейчас вовсе не такое, каким его хочется видеть, и оно будет правиться. Но не сейчас, а несколько позже. Сейчас у нас задача сделать играбельным (интересным, доступным для всех и т.д.) астральное ПвЕ, без него начинать исправлять ПвП нельзя. Поэтому нужно набраться терпения и подождать.
бредик: как долго может продлиться ожидание и что планируется делать в итоге?
Разработчик:  Планируются специально организованные ПвП события в астрале, мы хотим отделить ПвЕ полет на острова от ПвП боев между кораблями. Говорить о каких-то сроках пока рано, там еще много работы.
бредик: Отделить ПвЕ, т.е. ввести что-то вроде подобия флагов?
Разработчик: финального решения пока что нет, но мы считаем, что гибель полного сундуков корабля в случайной стычке на пути домой это неправильно ***
Пока это единичные случаи затопления – мы ограничивать нападения не будем, если превратится в систему – примем меры.
бредик: Неоднократно слышала от игроков предложения сделать А3 в 2х режимах:
- хардкор - с героиками, пвп, сложными бафами
- лайт - с меньшим шансом героиков, зато без пвп, без возможности прыгать, например...
Хотелось бы получить оценку такого предложения?
Разработчик: В следующем слое астрала мы планируем реализовать систему отчасти схожую с тем, что предлагают игроки, надеюсь, такое решение всем понравится, т.к. оно будет включать в себя возможности полетать как начинающим астралонавтам, так и опытным бойцам - награды при этом будут, конечно же, отличаться.

бредик: Не раз выдвигались идеи по созданию межсерверных ПвП ивентов, это фантастика или, возможно, наше будущее?
Разработчик: Идеи про межсерверное ПвП очень интересны и мы ищем способы их реализации. Но стоит понимать, что вопрос этот очень сложный, подобная механика требует очень больших усилий и черевата многими багами. Тем не менее, я надеюсь, что рано или поздно мы найдем способ все это реализовать.

бредик: И последний вопрос, завершающий беседу о ПвП, ближайшее из планируемых изменений / нововведений, касающееся ПвП это что?
Разработчик: мы делаем механизм матчмейкинга для арены на Осколке Язеса (встал в очередь - подождал - попал на арену), а не путем посещения NPC в строго определенное время и с шансом не попасть, как есть сейчас.
- после тестирования арены переведем на этот же механизм Катакомбы Джунов
- разумеется, на этом мы не ограничимся, но это то, что будет в ближайшее время :)

* Статистика на серверах, согласно рейтингу ТОП100.Сервер ТОП гильдия сервера, если Лига ТОП гильдия сервера, если Империя Имперских гильдий из ТОП 10 Лигийских гльдий из ТОП 10
Вечный Зов -ATLANTIS- - 3 7
Владыки Астрала Золотая Орда - 4 6
Горн Войны - Армада 4 6
Молодая Гвардия -AD- - 3 7
Последний Рубеж АпологиЯ - 3 7
Раскол Братство Сумеречного Леса - 4 6
Сумерки богов - Массаракш 5 5

** Ссылаясь на Обновление 2.0.05.10 [14.04.2011], напомню, изначально озвученную роль классов Специалист (хадаганский маг) и Оракул (эльфийский мистик).
Основная задача Специалистов – поддержка бойцов с помощью разрушительных заклинаний, и с этой задачей они справляются безупречно, как и надлежит образцовым военным. А глубокие познания в природе Астрала позволяют Специалистам использовать Астральную эгиду – мощное заклинание, способное защитить Волшебника от прорвавшихся в ближний бой противников.
Оракулы способны вмешиваться в чужой разум и чужое будущее с легкостью, пугающей даже могучих эльфийских Магистров. К счастью, Оракулы редко прибегают к самой опасной части своего дара – Мрачному Пророчеству. По слову Оракулов удача способна отвернуться от их противников, и следующий за Мрачным Пророчеством удар имеет все шансы стать для врага последним.

*** Вопреки нашему негодованию, разработчики заверили, что и те, кто одевал корытце ради астрального ПвП, без боя не останутся. БСЛ, в свою очередь, выражает надежды на то, что нововведения обеспечат не только протекцию слабых, но и должный фан тем, кто готовился к астральному ПвП всерьез.

Взято отсюда: http://www.bsl-clan.ru/

Отредактировано Lucentos (2011-05-02 23:29:47)

0

20

Lucentos написал(а):

Прежде всего, это связано с тем, что игроков за Лигу просто больше.
Этот вопрос мы тщательно изучали в последнее время. Были сделаны выводы, что многие игроки считают имперцев и некоторые имперские локации не достаточно привлекательными и выбирают более привлекательную внешне Лигу (вопрос вкуса конечно, но так уж вышло, что тех, кому нравится визуал Лиги больше).

Империя станет более жизнерадостной и менее мрачной, судя по всему, чтобы составить достойную конкуренцию Лиге и Санаторий - это, видимо, только начало этих изменений.

Lucentos написал(а):

Планируются специально организованные ПвП события в астрале, мы хотим отделить ПвЕ полет на острова от ПвП боев между кораблями. Говорить о каких-то сроках пока рано, там еще много работы.

То есть появление астральных пиратов не планируется. Эта идея, видимо, была отброшена так же, как и личные астральные корабли.

0

21

Игра теряет свое лицо.

0

22

bagirabo написал(а):

Игра теряет свое лицо.

Неправильно. Давно уже потеряла. На месте  лица на данный лишь маска ...

0

23

Интересно, почему в той же Вахе мрачно-хаоситские пейзажи игроков не отпугивают? Единственный вариант - не всем нравится "сталинский ампир" в фэнтези.

0

24

Ну, вот те, кому не нравится, и играют за Лигу.
По-моему, классно смотрится, и так все логично прописано... Единственное в чем я путалась - это горкомы и муниципалитеты. Но это чисто от моего собственного невнимания, а так - все очень грандиозно.
Теперь будет глупость: орки в окружении бабочек. 
Собственно, теперь Санаторий в Мертвом море теперь перестанет выглядеть  оазисом.

0

25

Гайтахан написал(а):

Интересно, почему в той же Вахе мрачно-хаоситские пейзажи игроков не отпугивают? Единственный вариант - не всем нравится "сталинский ампир" в фэнтези.

В Вахе тоже конкретный перекос, но в сторону "плохих" - Дестракта, и там вышли из ситуации добавив буст опыта к меньшей стороне и у защищающейся стороны всегда был стимул и интерес сидеть в кипе до последнего гнома. Но Ваха пвп игра а Аллоды что бы не писали на главной странице или не глаголили китайские мальчики с оффорума кариберская гриндилка. Что собственно и написал Lucentos

Lucentos написал(а):

в Аллодах крутость шмота интегрирована в доступ почти во все слои ХайЕнд контента - без разницы в 10-15% за Тир шмота не получается ограничивать игроков в доступе в ХайЕнд Данжи ака ГД, ведь при нерулежке Шмота, как и должно быть в ПвП, ГД будет доступно и в стартовой фулсини-полуфиоле

Вот очень в точку. нечего добавить..

0

26

Епрст, после 3 слоя, будет "абсолютно новый" 4 слой. И опять гринд шмота с его прокачкой. бло, это так оригинально. Дайте угадаю, какие инсты нас там будут ждать.....ПЗ?...нет?

0

27

Мне вот интересно, когда хаям надоест гоняться за собственным хвостом? Ведь процесс клонирования слоев бесконечен. Как и жадность Мыла.

0

28

bagirabo написал(а):

Мне вот интересно, когда хаям надоест гоняться за собственным хвостом? Ведь процесс клонирования слоев бесконечен. Как и жадность Мыла.

Да он уже начинает надоедать - мне лично уже как-то пофиг, вылетал-ли я за неделю ключи или нет. Просто на остров уходит времени до часу и не факт, что с успехом - ибо баффы на монстров порой зло.

0

29

По сообщению B@it #779 с темы Куда пойдут Аллоды:
Это извечная проблема всех ММО - Кумулятивность экипировки плюс бонусов, дающих развитие сильнейшим. В итоге в игре, где рулит шмот(разница в фулсетах Тиров(Tier) шмота выше, чем 5-6%)и заточка, получается, что среди игроков при равных игровых способностях, начинает рулить крутость шмота и рун и если игроки будут вкладывать примерно равные усилия для игры(по времени), то у того, кто осел на более вкусном месте и/или имеет более качественный шмот/руны будет выигрывать и становиться еще сильнее, чем те, кто лишены шмота/рун/вкусного места.

0

30

Lucentos написал(а):

По сообщению B@it #779 с темы Куда пойдут Аллоды:
Это извечная проблема всех ММО - Кумулятивность экипировки плюс бонусов, дающих развитие сильнейшим. В итоге в игре, где рулит шмот(разница в фулсетах Тиров(Tier) шмота выше, чем 5-6%)и заточка, получается, что среди игроков при равных игровых способностях, начинает рулить крутость шмота и рун и если игроки будут вкладывать примерно равные усилия для игры(по времени), то у того, кто осел на более вкусном месте и/или имеет более качественный шмот/руны будет выигрывать и становиться еще сильнее, чем те, кто лишены шмота/рун/вкусного места.

Ну дык ололодовская монетизация на этом и построена. Чтобы слабые  завидовали сильным  и тоже  больше  донатили. Только  вот  в мейл.ру руководство совсем зажралось и тем самым потеряло  контроль над балансом платящих и не платящих. В итоге  неплатящие  видя что  все их усилия все равно  будут  бесполезны  сваливают  из игры целыми кланами.

з.ы Да и что за ПвП это такое когда даже не нужно задумываться над тактикой  устранения противника. Выбрал навык  посильнее  и убил с одного  удара.  ^^

0


Вы здесь » Геймер.Ру » Аллоды Онлайн сегодня » Мотивация в ПвП - что нужно сделать?


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно