После довольно долгих раздумий, я решила все же показать вам письмо, которое, по нашим сведениям, стало основой для конференции ГмльдМастеров и администрации проекта.
Хотя информация считается закрытой, но ничего неизвестного или очень нового тем, кто играет в Аллоды тут нет. Это на мой взгляд. Впрочем, смотрите сами.
Уважаемая администрация проекта!
Мы, главы крупнейших гильдий и отдельные представители сообщества игроков, составили для вас данное обращение, в котором постарались охватить наиболее интересующие нас вопросы и предложения.
Мотивы наших действий просты и понятны. В настоящее время из-за сложившийся в игре после патча нестабильной ситуации наблюдается отток игроков, в основном, хаев. Мы обеспокоены тем, что множество наших сокланов и друзей вынуждены покидать игру, будучи недовольными или в отчаянии от количества нерешенных проблем.
А, между тем, хаи в игре - это показатель, каким персонаж может стать на вершине своего развития, пример для подражания, стимул для новичков догнать, перегнать и, быть может, припомнить старые игровые обиды (многие нынешние хаи росли, сцепив зубы, только на этих принципах). Хаи во многом задают атмосферу игры: это гильдии, войны и ПВП, Астральное противостояние и рейды... Мы достаточно опытные игроки и видим игру изнутри, во всех ее проявлениях. На нас смотрят в игре новички, выбирая класс персонажа. К нашим отзывам об игре, ее возможностях и ее геймплее прислушиваются в интернете.
Мы, в большинстве своем, не первый год в игре; мы ее полюбили, сдружились в ней и хотим, чтобы игра развивалась и приносила удовольствие всем.
Мы считаем, что уже доросли до того момента, когда нас можно привлекать для обсуждения каких-либо организационных вопросов и экспертной оценки игровых моментов, и готовы, в меру сил и возможностей, помогать в нахождении недочетов в игре.
Мы понимаем, что вы работаете и стараетесь сделать игру как можно более интересной и достойной, способной составить конкуренцию другим проектам; понимаем ваши проблемы - ограниченность в ресурсах, времени и то, что без ошибок и багов ничего не бывает.
Также мы знаем, что любой коммерческий проект должен приносить прибыль. Игроки готовы вкладывать деньги, но хотят за это получать работающие услуги и сервис.
Спасибо, что прислушиваетесь и помогаете... Отвечать в десятках форумных тем на одни и те же вопросы, порой заданные в резкой форме, тяжело и занимает много времени. Иногда бывает так, что ответов мы не получаем, и складывается мнение, что вам до нас нет никакого дела.
Мы умеем ценить сделанное вами, вложенные в игру силы, время и душу, хотим развития игры, и именно поэтому мы обращаемся к Вам. Мы хотим вести с вами взаимовыгодный диалог, а не оставаться наедине с неразрешенными вопросами, которых у нас накопилось очень много и на которые не было дано ответов. Мы собрали самые важные проблемы, опросив игроков в своих гильдиях и изучив форум игры.
Просим вас потратить свое время и дать ответы по каждому пункту, а также обговорить реальные сроки исправлений и внедрения в игру наших пожеланий. Если что-то невозможно сделать, то хотелось бы понимать, почему, и какие альтернативы можно придумать. Нам важно знать о планах администрации, об уже запущенных в разработку идеях и готовящихся к выпуску в обозримом будущем. На основе полученной информации мы сможем проанализировать нововведение и подсказать вам, как было бы лучше для игроков.
Мы хотим помогать вам в этот переломный момент, потому что сейчас или много игроков покинет проект, или мы вместе сможем их удержать и вернуть ушедших... помогите нам, а мы постараемся помочь вам.Что не нравится игрокам.
Первым делом выделим важнейшую часть, где требуется оперативное вмешательство.
1. Астрал позиционируется как «фишка» Аллодов Онлайн, это то, что отличает эту игру от остальных онлайн игр, в которых герои убивают монстров, растут в уровнях, собирают уникальные доспехи и делают много однообразных действий. Однако, 3 слой астрала почти целиком скопирован со 2-го и 1-го слоей, известных игрокам почти вплоть до каждого хаба и камушка на аллодах. Это разочаровало многих и убивает интерес к игре, к повторению фарма надоевших островов. До релиза в игре были астральные острова, сейчас отключенные, - ими можно было бы разнообразить рутинные полеты за вещами и камнями.
2. Немалой части игроков интересна ПВП составляющая игры, а не ПВЕ, однако, в настоящее время она формально бессмысленна. ПВП не является важным атрибутом игрового процесса и одним из путей развития персонажа. Достижения, полученные в ПВП, неактуальны. Путем ПВП нет возможности заработать игровую валюту или предметы экипировки. ПВП неоправданно затратно и фактически не окупается.
3. Одевание ради одевания. Мы фармим 1 слой астрала для того, чтобы одеть персонажа, чтобы он мог летать в следующий слой астрала и там одеваться, и так далее.
4. Доступ к следующему слою астрала. Непреодолимый разрыв между игроками возник из-за количества и качества камней, падающих во 2 слое астрала. Разрыв можно сократить при помощи введения обмена камней по крайне невыгодному для игрока курсу (ненужные на нужные), добавив дроп камней с ТО\ лабиринта\ арены, либо отменой всех видов камней.
Для 3 слоя астрала будут введены новые камни, которых, по предварительной информации, потребуется еще больше, и стоить они будут еще дороже. Ранее камни использовались как искусственные тормоза перед сырым 3-им слоем, сейчас нам кажется, что можно вообще отказаться от камней и привязать слои астрала только к уровню персонажа и выполнению квеста на доступ (как для второго слоя). Достаточно одетые для 3 слоя астрала игроки сейчас летают во 2 слой просто так, вхолостую, прекрасно понимая, что это пустая трата времени.
5. Изменение параметров вещей. Хотелось бы или разрешить участие игрока в формировании своих защитных статов, или привязать к проворству какую-либо роль (например, парирование, блокирование и увороты от всех типов атак). Вообще, непонятна практика менять статы вещей, когда ими уже обладает достаточное количество игроков и они входят в состав собранных заточенных сетов одежды, на создание которых было потрачено много времени и ресурсов.
6. Крафт. В последнем патче усложнили систему улучшения вещей. Теперь одно качественное улучшение со средним шансом можно делать минимум тремя реальгарами, а в нашем случае это неделя с накидкой. Амальгама - то же самое. Примерное время на получение одной вещи салатового качества может варьироваться от месяца и выше. В самой системе проблем нет, она возникает из-за того, что скорость увеличения левелкапа и введения новых вещей не соответствует скорости одевания при текущей системе крафта. Вариант решения – введение возможности апгрейда вещей 45 уровня до 47, если это технически невозможно - то затормозить скорость обновления лвлкапов и сопутствующего введения новой экипировки. Еще далеко не все 45-е персонажи одеты на 45 уровень, а полученные вещи уже обесценены вместе со вложенными в их получение и заточку усилиями.
Возможно введение токенов в 3м слое или в ГД на улучшение вещей салатового качества до 47 левела. Пусть они будут тяжело доставаться, но не должна обесцениваться раз в 3-5 месяцев трудом и донатом накопленная экипировка. Нужна качественная система улучшения вещей.
8. Классы. По количеству фиксов и правок за последние патчи можно сделать вывод, что разработчики считают существующий баланс классов идеальным в масспвп, все классы одинаково нужны и одинаково полезны. Однако, это не так, и не все классы конкурентоспособны в ПВЕ и ПВП. Мы предлагаем сделать баланс классов темой следующей встречи.
9. Гильдии. В некоторых играх есть "крафтовая" составляющая гильдии, с которой и начинают обычно ее качать. Развитие гильдии в АО сейчас идет исключительно для Астрального противостояния: Город демонов и полеты в астрал доступны любым произвольно собранным группе или рейду, и лишь на АП можно попасть только в гильднакидке. Среднестатистическая гильдия, кроме гильдчата, из игровых инструментов и возможностей не имеет больше ничего.
В то же время, создание сильной гильдии обходится очень дорого как по деньгам (игровым и неигровым), так и по ресурсам. Кроме того, из-за оттока игроков остро стоит проблема кадров, так как старые игроки, которым доступен весь игровой контент, фактически, являются почти единственными, у кого есть потребность развивать персонажа и гильдию и тратить на игру деньги и время.
Гильдии необходимы для освоения высокоуровневого игрового контента, и хотелось бы, чтобы их возможности и бонусы поднимали привлекательность коллективной игры и престижность развития игровых коллективов. Это может быть общий гильдийный банк для хранения вещей, крафтовых ресурсов, игровой валюты; дополнительные возможности в крафте, торговле и т.д.; опционально – введение замков или гильдийных земель.
Возможно получение бонусов от накидки не только на АП и в дополнение к существующим. Например, дополнительный бонус к защите/атаке.
10. Увеличение плейтайма путем "отката" достижений персонажа. Поломка вещей при крафте была воспринята с игроками так негативно, что систему крафта поменяли. Игроки полагали, что того случая будет достаточно и этот инструмент из арсенала разработки уберут. Однако, в последнем патче нас ожидали "Благословение и Проклятие" и "Портал удачи". Замаскированные рулетки, в которых платой является время, неприятны.
11. Город демонов. Ценность его на данный момент очень низкая. Крупные гильдии, имевшие до патча по несколько рейдов в ГД с прогрессом 8/8, сейчас с трудом собирают один или два рейда. Кроме оттока игроков из проекта, причиной этого является отсутствие мотивации:одна или 2 вещи сомнительной необходимости с каждого босса в обмен на неоправданно большие финансовые и временные затраты и повышенные требования к зарунке.
12. Одна из центральных проблем - отсутствие интересных, логичных bottleneck-ов - вещей/квестов/элементов геймплея, которые не дают освоить игровой контент моментально. На данный момент мы имеем замкнутый круг, фарм ради фарма, камни ради новых камней и т.д. При этом контент остается тем же, либо практически полностью копируется. Повышение лвлкапа логично только при условии введения кардинально нового контента, а Сумрачный остров им считать нельзя, т.к. это сюжетная локация с несколькими дейликами.
Неплохо было бы пояснить сейчас игрокам, что новые астральные\героические вещи появятся не ранее, чем через полгода, в новом контенте. Немного усложнить крафт. Сократить дроп в астрале или просто порезать некоторые вещи, это воспримется проще, нежели правка шансов на крафт. 4 слой астрала не должен дублировать предыдущие. Пояснить, что в скором времени (пусть два-три месяца еще ждать) откроется Мертвый город с новыми драконьим вещами. Запуская, как обычно, по паре боссов, можно еще надолго оттянуть время, не отравляя интерес к игре. Дать доступ в Мертвый город через Город демонов, чтобы за 2-3 месяца освоения ГД игроки и начали только получать доступ в МГ.Нам было бы интересно обсудить возможность и условия введения следующих элементов игры:
1. Инстанс-зоны для пвп в 3 слое астрала за награды.
2. Починка механизмов астрального пиратства, доработка их по направлениям удержания вражеского корабля. Опционально - внутрифракционная астральная хоругвь.
3. Мировые босс(ы) на неинстансовом аллоде (опционально - неизвестного местонахождения), отличном по внешнему виду от “островов” и “героик приключений”, учитывая печальный опыт забагованного Пожирателя Искр.
4. Возможность получения ПВП экипировки. В настоящее время вещи можно получать только в ПВЕ. Введение ПвП очков и возможности приобретения ПвП экипировки за эти очки
5. Турнирный инстанс, в нем платные (за золото) турниры, технически исключающие “поддавки”. Система турнирных очков, за которые могут быть куплены (или получены в награду за победы) токены, употребительные в обмене на камни для квеста на доступ к слоям астрала, экипировку и прочее.
6. Повышение зависимости и эффективности таяний ТО от наличествующего ПВП
7. ПВП-ивенты на широких локациях (ТО, Кирах..) по различным принципам - от “захвати флаг врага, донеси его до своей точки, не давая врагу захватить твой флаг” до аналогии защиты глобалов, но по расписанию. Глобалы рандомны, посему к ним нет направленной подготовки. Вышеописанные ивенты элементарно стилизуются под Сарнаут.
8. Официальные турниры 1х1, 10х10 и т.п., в том числе и межсерверные, в том числе и без рун.
9.. ПвП локации. Возможно, батлграунды , а не открытые локации по типу ТО. И будет четкое разделение на ПвП и ПвЕ, потому как каждый приходит и платит за своё удовольствие от игры, а не за обязательный фарм вещей ради фарма вещей.
5. Астральное противостояние в виде замков или штурмовых операций, выходящее за рамки рейд vs рейд, а не соперничество рейдов по зарунке.
6. Баги. Мы предлагаем ввести более строгие наказания за использование багов с откатом всего полученного нечестным путем и практику исправления критичных ошибок в кратчайшие сроки (под такими ошибками подразумеваются баги, которые приносят обогащение персонажа или сообщества, как в плане ценностей, так и каких-либо достижений).
7. Введение службы модераторов, которые могли бы отслеживать мировые и зональные чаты на предмет оскорблений, нецензурных выражений и пр. Сейчас модерирования нет, можно только добавить игроков в игнор. Играть в обстановке полного беспредела и помойки, в которые превращаются мировые чаты, неприятно. Обращение в саппорт почти ничего не дает, персонажам могут только банить на пару часов чат - даже тем, тикеты на которых пишут по десяткам в день ежедневно
8. Служба поддержки. Для проекта высокого уровня наличие серьезной службы поддержки пользователей просто необходимо. В данном вопросе нужно принимать серьезные меры. У нас есть примеры плохой работы саппорта, по которым создается впечатление, что в поддержке сидят боты, низкоуровневые, ничто не могущие и ни за что не отвечающие, чья задача - отфильтровать обращения игроков. Раньше была обратная связь, можно было пожаловаться по электронной почте на качество работы саппорта, и это было действенно. Сейчас жаловаться некуда, есть только емайл для жалоб на использование полномочий в личных целях. Хотелось бы вернуть то, что было, а в идеале - ввести контроль качества работы саппорта (мы сомневаемся, что оценки за тикеты сейчас кто-либо видит).
9. Перерождение. Интересно было бы дать второму персонажу возможность не повторять уже знакомые квесты, а выполнять новый глобальный квест.
10. Информирование игроков о перспективах развития игрового контента из первых рук.
11. Усиленная разработка помимо нового контента для фарма вещей еще и контентом для развлечения. Пусть контентные патчи будут вводиться реже, но объемнее. Нужны сюжетные линии, в которых сразу видна цель, но добраться до нее долго и сложно. При этом, достижение цели должно быть достаточно привлекательно и осязаемо, чтобы к нему стремились, не опуская рук.. Исключить грубое повторение контента.
12. Анализ и внедрение нововведений, тестовый сервер. Хотим отметить, что введение сырых патчей сильно бьет по имиджу разработчиков (и, опосредованно, по их карману тоже). Раньше был выделенный сервер, в тестировании контента на котором принимали участие персонажи с разных игровых серверов. Потом для тестирования поочередно копировали персонажей с какого-либо одного игрового сервера. Хотелось бы понять, в каком режиме сейчас проходит проверка нововведений. После релиза игроки ожидают увидеть на игровых серверах готовый продукт, а не полуфабрикат для обкатки силами тех, кто на тестирование не подписывался. Среди нас есть ГМы крупнейших гильдий, которые наверняка смогут изыскать в своих рядах энтузиастов для присутствия на тестовых серверах. Мы считаем, что гораздо важнее вводить проработанные нововведения, нежели потом править то, что не смогли протестировать нормально.Уважаемая администрация, мы надеемся на то, что вы обратите внимание на данное обращение к вам, и не оставите его без ответа. В свою очередь, мы обязуемся донести его результаты до своих сокланов, ибо отсутствие достоверной информации порой толкает их на необдуманные поступки.
Эниалтар. Апология. Последний Рубеж.
Бронислав. Райзен. Раскол.
Яро, Паритет, Сумерки Богов
Элатиель, смерш, Сумерки Богов
Атаир, Мистраль, Владыки Астрала
Набл, Братство Сумеречного Леса, Раскол.