Геймер.Ру

Объявление

Статьи о проекте Аллоды Онлайн, в блоге Bagira - https://bagirabo.wordpress.com/ Будьте аккуратны, ссылки на блог и этот форум на официальном форуме Аллодов караются баном на оффоруме, "по внутреннему убеждению" модераторов.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Геймер.Ру » Аллоды Онлайн сегодня » Патч 2.0.05.10 [хх.04.2011]


Патч 2.0.05.10 [хх.04.2011]

Сообщений 91 страница 120 из 121

91

Интересно, а Вася  поймет намек?

0

92

Боюсь, он даже не поймет, что это адресовано ему)))

0

93

Улыбнуло:

http://forum.allods.ru/showthread.php?t … ost2913556

Commondore написал(а):

Царство Стихий
Уважаемые игроки!

Сообщаем вам, что со следующим хотфиксом будет изменено распределение денежных наград и количества опыта, получаемого за выполнение повторяемых заданий в локации Царство Стихий. Теперь денежное вознаграждение игроки будут получать непосредственно с элементалей.
Это связано с тем, что все эти задания имеют сугубо организационный характер. Таким образом, Царство Стихий не потеряет своей значимости, т.к. вы сможете получать в качестве награды трофеи за победы над элементалями.

http://forum.allods.ru/showthread.php?p … ost2913968

alexmols написал(а):

Рискну выдвинуть аналитическое предположение:

-Начиная с Кираха была введена система эвентов (некоторые был даже интерестными)
-Изначальные бонусы за эвенты првлекали к ним большое количество игроков
-Как показала практика и многочисленные тесты, система не держит такие нагрузки (обилие быстроперемещающихся обьектов и т.д) в локациях напичканых скриптами и т.д.
-Попытки оптимизации процессов не дали удовлетворительных результатов.
-Бонусы были понижены (неоднократно)
-Что сократило нагрузку на игровые локации, но привело к "экономическому коллапсу"
-Для "востоновления экономики" в срочном и несколько сумбурном порядке была введена "голая гринд локакация" - сравнительно небольшая площадь, миниум НПЦ и скриптовых событий.

ИМХО:
стоило бы старые эвенты плотнее подвязать к уровню персонажей т.е:
НЕвозможность взятия кв для персонажей лвлЭвента +1(или+2) и вернуть привлекательность наград для соответствующих лвл.
это бы вернуло бы популярность эвентам..... сейчас они помоему мертвы.

_______________________________________________________________________________________________

Вот еще темка прикольная: "Руническое проклятие потеряло смысл"

http://forum.allods.ru/showthread.php?t=58074

_______________________________________________________________________________________________

Без комментариев)

0

94

Да уж, комментировать очевидное - занятие неблагодарное. Итак. говорите, команда дизайнеров не менялась? курица снесла страусиное яйцо?

0

95

Надо проверить будет будущие локации на тему Гринда ради Гринда.

0

96

А вот и очередной Хотфикс:
Хотфикс 2.0.05.16 [21.04.2011]
Праздники
Исправлена работа "Большого набора благовоний" из праздничного ассортимента к дню Покровителя Ульфа.

Гильдии
В списке участников гильдии исправлена неверная сортировка в столбце "Авторитет за месяц".

Комната Перемен
Исправлена ошибка, в силу которой не изменялся в списке друзей пол персонажа после его смены в Комнате перемен.
Исправлена ошибка, в силу которой неверно определялся и отображался пол персонажа в Комнате перемен.
Теперь при смене пола в Комнате перемен в чате указывается правильное количество масок.

Интерфейс
Исправлена ошибка, в силу которой при отправке в чат сообщения, содержащего более ста символов, игрока выкидывало в меню ввода логина и пароля.
Исправлена ошибка, в силу которой в стойле не отображались параметры ездовых животных.
К доске объявлений добавлен фильтр цензуры.
Исправлены названия аспектов жреца, упоминаемые во всплывающих к ним подсказках.

Классы

Общее
Устранена ошибка, из-за которой подменялись некоторые расо-классовые умения.
Жрец
Теперь умение "Напутствие" имеет время восстановления 3 минуты.
Теперь умение "Целительное сияние" имеет время восстановления 30 секунд, а его стоимость увеличена.
Волшебник
Исправлена ошибка, вследствие которой при использовании волшебником умения "Сдвиг" на астральном корабле появлялся экран загрузки.
Мир

Общее
Исправлена ошибка, в силу которой у некоторых неигровых персонажей не отображались имена.
Остров Откровения
Теперь у Сарбаз Гургуф и Иавер Тул отсутствуют задания, не имеющие описания.
Царство Стихий
Уменьшено количество опыта, получаемого за выполнение заданий на локации.
Теперь за выполнение заданий на локации не будет выдаваться денежная награда.
Храм Джунов
Исправлена ошибка, из-за которой было невозможно использовать стелу по заданию "Встреча с Ментором".

Астрал

Общее
Теперь промежуточный босс на Острове "Лаборатория №9" имеет имя "Камнеруб".
Исправлена ошибка, в силу которой при убийстве боссов из Города Демонов и Астрала авторитет давался только одному персонажу в группе.
Уменьшен урон от умения "Метеор" у финального босса Уруб на Острове Гоблинов.
Уменьшено количество жизненных сил у гоблина-взрывника, призываемого Урубом на Острове Гоблинов.
Уменьшен урон от модификатора "Огненное возмездие".

Устройства
Увеличена номинальная масса для Экспериментального двигателя "Молния".

Проблемы, которые будут исправлены в ближайших обновлениях:
Проблема на 92% загрузки. Вход в игру может осуществляться не с первого раза.
При получении Камня путешественника на Астральном атолле он привязывается к нему.
При удалении одного письма открывается другое, но отображается, что оно пустое.
У некоторых персонажей возникают проблемы при попытке воспользоваться услугами Комнаты перемен - появляется сообщение: "Недостаточно альтернативной валюты".
После клика на кнопку "Закрыть" в интерфейсе почты сначала закрывается письмо, а затем ящик.
В календаре событий неправильно отображается часы проведения розыгрыша по акции "Ларец Ментора" в столбце "Время".

Жрецов порезали Тт.

0

97

Каждый день по хотфиксу. И сколько еще не исправлено...

Вот у меня вопрос риторический: неужели нельзя было сначала все сделать нормально, а потом ставить? Что за эксперименты?

0

98

bagirabo написал(а):

Вот у меня вопрос риторический: неужели нельзя было сначала все сделать нормально, а потом ставить? Что за эксперименты?

Программеры патча за работой.
http://www.xendz.ru/images/4articles/deadline.gif
:D  :D  :D

0

99

Сначала "Васян и Ко" ввели РП, потом отобрали у некров хил от вампа. Теперь кастрировали жрецов - фуллхилов. Опять решились на очередное растягивание и усложнение контента. В который раз...

0

100

Уважаемые игроки!

Сообщаем вам, что после апрельского обновления мы собрали самые животрепещущие вопросы от представителей такого замечательного класса, как Храмовник. Перечень собранных вопросов и ответов дизайнера класса (от 19.04.2011) ниже.

1. Прежде всего интересен чисто практический вопрос — с чем связана столь скромная разница между вторым и третьим рангами умений, а также «улучшенными» версиями умений? Фактически большая разница есть только у умений, которые резко снижают свое время восстановления. Разница в уроне у большинства умений всего 3-6%, между улучшенными и обычными - примерно 5-8. По крайней мере это следует из описаний.
1. Связано с новым подходом к дизайну классов. Разница между рангами сделана нелинейной для борьбы с привычной схемой "выбрать несколько абилок и замаксить до третьего ранга".

2. Отдельный момент — разница между воздаянием 3 ранга и казнью 2 ранга. У воздаяния 3 ранга примерно на 1% больше «фиксированная» часть урона и на 0,5 секунд меньше время восстановления, чем у казни 2 ранга, все остальные параметры такие же. В случае остальных умений 2 ранг улучшенного умения хотя бы в какой-то области лучше 3 ранга обычного. Непонятно почему в случае с казнью не так.
2. Связано с особенностями рассчета урона для улучшенных умений и новой зависимость от рангов. Возможно будет пересмотрено.

3. Замечено следующее – по описанию получается так, что существует видимость разброса урона светом (скажем на интердикте написано о нанесении диапазона урона, скажем 22010 – 22010, хотя и понятно, что это одна и та же величина), а дополнительный урон воздаянии/казни фиксированный. На деле получается же, что свет наносит фиксированный урон, а прибавка к воздаянию имеет диапазон. Это ошибка в описании или в действии умений?
3. Ошибка в описании. Будет исправлено в будущих патчах.

4. Предыдущая механика храмовника, в которой можно было полностью жертвовать точностью в пользу силы, удачи и ловкости, создала достаточно заметное деление класса на две ветви - физические и световые билды. При этом они отличались принципиально: физические билды носили двуручное оружие и специализировались на большом уроне по единичной цели, а световые носили дуалы и специализировались на мощном масс-уроне. Выбор такого оружия определялся особенностями билдов. Были и гибриды, пробовавшие сочетать особенности этих ветвей с разной степенью эффективности, но явление не было сильно массовым.
Изменение класса привело к тому, что световые билды и физические переплелись намного теснее. Но и сейчас деление сохранилось в определенной степени. Только если физические - это тот же двуруч, то световые билды отвязали от дуалов и теперь они скорее выберут одноручное оружие. Дуалы потеряли свою актуальность, поскольку от скорости оружия затраты энергии в большинстве умений не зависят, а удар очищения половину энергии может восстановить. Таким образом получается, что современные физические билды менее живучие чем свет-билды как минимум из-за наличия щита, а значит - блоков, дополнительной брони и резистов. Это должно быть чем-то компенсировано. Мы предполагаем, что основная компенсация должна быть дополнительным демагом, поскольку все остальное доступно и световым билдам. Правильно мы считаем или что-то не учитываем и деление на свет и физику является этаким рудиментом?
4. Деления на "чистый свет" и "чистую физику" не предполагалось. Гибриды также имеют право на жизнь и комфортную деятельность. Если какая-то из сторон Храмовника будет получать значительное преимущество над второй - будем править.

5. В настоящий момент можно успешно продолжать минимизировать себе точность в пользу увеличения силы, удачи и ловкости, при этом получая больший урон от магических умений и существенно более сильное лечение. Я понимаю, что это выбор людей, но может быть имеет смысл уравнять всех храмовников? (приведу цитату из интервью с вашим коллегой Василием «kvsius» на портале Allodslive: «Любой, кто разобрался в механике игры, понимает, что статы должны быть сбалансированы и возможность минимизировать один стат всегда сказывается негативно на балансе игры; это изменение было необходимо и мы постарались сделать его максимально мягким для игроков, сохранив общий баланс защитных статов на вещах.»)
5. Мы изучаем этот вопрос.

6. Теперь что касается роли храмовника в группе. Новый храмовник — хороший танк на две-три цели. Если целей больше — удержать их становится достаточно проблематично, на это он, похоже, просто не рассчитан (что, впрочем, не всем нравится). Но не всем хочется быть танком. Ситуация же с храмовником в роли демагера достаточно неоднозначная. Вырос световой урон по соло-цели, но до уровня прежних физических билдов все еще заметно недотягивает. Стал намного удобнее урон по площади, но в целом несколько уменьшился. Очень многие храмовники жалуются на то, что физический урон упал, причем упал весьма заметно — на десятки процентов. Так же хочется отметить, что данный факт приводит к неудовлетворительным последствиям в соло-активности, например в пещере Тка-Рика (особенно для танков физиков или светофизиков). В целом выходит, что урон скорее упал и храмовник уже не может составлять реальную конкуренцию другим демагерам. Хотелось бы знать — это следствие недопонимания новой механики, каких-то проблем у людей или так и задумано (если задумано — то в чем причина?).
6. Если говорить об избыточном уроне, который храмовники могли получать за счет минимизации отдельных характеристик, то он был за пределами расчетного. Кроме того, физический урон старого храмовника местами превышал отведенный ему. В настоящий момент существует подозрение по поводу существования некоторых незапланированных потерь физического урона в некоторых ситуациях, мы изучаем эту ситуацию. Если вы можете поделиться своими наблюдениями относительно того как изменился физический урон (с указанием уровня персонажа, билдов, экипировки и дпс-цикла старого и нового персонажей), это поможет ускорить процесс.

7. Не совсем понятна новая роль храмовника в групповом пвп. Раньше он мог использовать контроль, наносить неплохой пиковый дпс по соло-цели (физ-билд) или по толпе (световой билд), исполнять роль резервного лекаря. Возможностей для контроля стало больше, но лечить он стал заметно хуже, а что с уроном — пока не совсем ясно. Так какой видется его роль в пвп-группе сейчас?
7. Нанесение урона, контроль одной цели, подхил/защита в экстренных случаях.

8. Очень неприятна ситуация с регеном канонов в зависимости от случайного шанса. Получается при ударе очищения шанс 50% получить хотя бы какой-то канон и только 25% - именно тот, который нужен. С учетом этой случайности достаточно большая вероятность остаться в бою без нужных канонов (даже если взята веха «Канон Веры», так как вероятность ее срабатывания так же не равна 100% при трех вехах). Конечно, есть умение на получение канонов света, но у него большое время восстановления и оно не решает проблемы с канонами чистоты. Что-то планируется делать с этой ситуацией или считается нормальным?
8. Расчетная средняя скорость восстановления канонов в бою - 1 Канон Света и 1 Канон Чистоты в 10 секунд. Это включает в себя пассивное восстановление канонов и использование Удара Очищения. Без учета влияния вех. С помощью вех скорость восстановления канонов увеличивается дополнительно.

9. Одним из мотивов переделки храмовника была «неудобная» мозаика вех в результате которой приходилось брать пустые клетки. Сейчас ситуация немногим лучше – вехи стали идти подряд, но пустые клеточки все равно приходится использовать в некоторых билдах. Напрашивается собственно вопрос – а будут ли еще переделки мозаики, чтобы ликвидировать пустые клетки?
9. У любого класса можно найти особо одаренные билды, использующие пустые клетки. Задача была - сделать жизнеспособными билды, составленные без жертвования вехами ради пустых клетов.

10. По какой причине был уменьшено поглощение урона пульсирующими лучами? На данный момент веха неэффективна и как следствие довольно бесполезна.
10. По причине распространения ее действия на все три барьера.

11. По задумке анафема теперь является слабеньким дотом для сохранения энергии, который можно распространять интердиктом? Или все же она предназначена для более широких целей?
11. Этот слабенький дот, при правильном поддержании, способен наносить 5-10% от всего урона Храмовника, а кроме того она необходима для оптимального мили дпс-цикла (восстановления части энергии от Удара Отлучения). Не считаю что это мало.

12. Существуют две вехи на процентное восстановление здоровья – приближение победы и самоисцеление. Они должны быть независимы от рунических и обычных ран или наличие зависимости – нормальная практика? Просто с учетом расположения вех их придется брать людям с нормальной точностью, и как следствие с не очень высокой ловкостью. В результате потери от исцеления получаются довольно большие, и если для первой вехи это относительно некритично, то для самоисцеления (которое очень похоже на орешек у воинов) вырисовывается довольно неприятная ситуация.
12. Изучаем. Во время тестирования класса мы не сталкивались с такой проблемой. По крайней мере для персонажей с ловкостью соответствующей требованиям уровня.

13. Некоторые вопросы вызывает новая версия умения «возмездие». Раньше урон от него был ограничен «сверху» определенным значением, зависящим от оружия. Сейчас такой зависимостью нет и лимит урона определяется только живучестью храмовника. То есть совершенно не имеет значения какое оружие у храмовника, с одноручным люди выдают уроны по 800к+. Не видится ли в этом некоего дисбаланса?
13. Исчезновение ограничения сверху связано с появлением ограничения на урон в барьере. Во время тестирования не было выявлено эксплойтов, связанных с данной способностью, но мы еще рассмотрим ее. Спасибо за бдительность.

14. Не совсем ясна ситуация с новым умением «удар щитом». Сбивание с ног — достаточно приятный контроль, но начальный шанс не очень большой, стаки «приговора» в пвп набрать достаточно сложно, а по урону умение проигрывает даже «фиксированной» части 1 уровня воздаяния. В чем польза от использования именно этого умения, для каких целей предназначено? Просто если бы вместе с шансом росла бы длительность контроля и/или урон — тогда была бы альтернатива воздаянию для танка, а если бы не использовался канон света — можно было бы бить в надежде на удачный контроль. В текущем же виде польза сомнительна.
14. От Воздаяния удар щитом отличается тем, что не использует Канон Чистоты. По поводу бесполезности данного удара в ПвВ сейчас ничего не могу сказать. Изучим вопрос.

15. Веха «Печать безмолвия» (молчание на время при применении карающего меча) – не кажется ли вам, что она малополезна для умения-стартера боя? Так же в продолжение темы вех сомнительной полезности: веха «Стойкость» (уменьшение времени восстановления барьерных умений при получении прямого критического урона) – в чем ее польза? В теории - да, все красиво (при третьем ранге получается два преодоления подряд), но на практике этот критический урон надо еще получить, что несколько проблематично для танка, и веха срабатывает относительно редко. Пока что наибольшая ее полезность — в пвп. Будет ли изменение механики ее работы (например, сделать уменьшение отката при парировании/блокировании, хоть это будет и немного не по названию вехи)?
15. Веха "Печать безмолвия" будет изменена в одном из следующих патчей. Веха "Стойкость" при тестировании довольно хорошо себя показывала в ПвЕ под атакой нескольких портивников и в ПвП против противников с высокой удачей.

Кое-какое пояснение от Комма по поводу новых Храмовников.

0

101

И по поводу новых Жрецов:

Сообщаем вам, что после апрельского обновления мы собрали самые животрепещущие вопросы от представителей такого замечательного класса, как Жрец. Перечень собранных вопросов и ответов дизайнера класса (от 22.04.2011) ниже.

1. Новый жрец очень зависит от случая. Фанатизм набирается случайно и
сможет ли жрец выдать сколько то хила в некий момент времени гарантировать
очень сложно. Планируется ли изменение/переработка системы шансов фанатизма ?
- Менять вероятности либо иначе как-то устранять "случайности" не планируется. На то она и вероятность, чтобы быть случайной.
Дабы уменьшить кол-во несчастных случаев на производстве, рекомендую для страховки заранее подготавливать Великое/Святое Исцеление, а Исцеление и Целительное Сияние придерживать на крайний случай.

2. Благословение, исцеление и целительное сияние стоят очень дорого по
мане. Если посмотреть на цену в мане разных скилов то создается ощущение что
жрецам приходится некоторые скилы использовать "только по праздникам".
Правильное ли ощущение что разработкики заставляют отказаться от регулярного
использования этих скилов.
- Благословение становится неприемлемо дорогим, только если его развесить на большое количество целей.
С этой точки зрения - да, могу предложить вам не вешать его бесконтрольно на все что движется, а предварительно оценивать ситуацию и определять, стоит ли оно того или нет.
Насчет Исцеления и Целительного Сияния - они стоят столько, сколько должны. Цифры кажутся большими, но не нужно забывать, что они оба являются мгновенными "хилами". Кроме того, один из них имеет АОЕ-эффект, что вполне оправдывает их стоимость.

3. Нестабильность набора фанатизма, дороговизна других лечебных заклинаний
и измениение значений хила сделали лечение менее эффективным. Планируемая ли это
порезка хила и не был ли старый жрец-хил слишком эффективным c точки зрения разработчиков ?
- Насчет нестабильности фанатизма - ответил выше. Умение лечить в нестабильной ситуации, умение распределить имеющиеся в наличии ограниченные ресурсы (мана, откаты хилов) - это одни из тех качеств, которые отличают умелого игрока.
Насчет "порезки хила" - да, старый жрец-хил был избыточно эффективен. Сложные игровые активности (ГД, А3) не должны "выхиливаться ленивым кликаньем" одним пальцем в кнопку Благословение. По крайней мере до тех пор, пока он не поставлен на фарм и персонаж не получил избыточный уровень экипировки. Предвидя следующий вопрос, напишу, что "избыточный уровень экипировки" подразумевает "салат" наполовину и выше.
Не следует также забывать, что ощущаемое усложнение хила связано во многом еще и с тем, привычного танка - Храмовника - переделали. Теперь они стали получать урон, который нужно отхиливать вместо того, чтобы как раньше обращать внимание в основном только на группу.

4. Работают ли вехи железная воля ? Разница между 45% шансом (как должно быть с вехами
при наборе фанатизма) и 50% шансом (срабатывание вехи Печать света) огромная.
Печать света срабатывает чаще.
- Работают. Насчет разницы - думаю, это субъективное восприятие.

5. Благословение и целительное сияние давали жрецу возможность быть масс-хилом.
При текущей ситуации с ценой в мане и откатом ЦС жрец эффективно может хилить
1-2 цели. Предназначается ли жрец для отхила _всей_ группы или же для лечения
остальных членов группы нужен подхил (те ситуация когда один жрец вылечивает всю
группу ненормальна и требует исправления класса) ?
-  Ни один класс не предназначен для постоянного отхила всей группы. Периодически - да, постоянно - нет.
И с этой точки зрения ситуация требовала исправления - когда небольшим перекосом характеристик в пользу Духа Жрец становился однокнопочным бесконечным хилом, да еще и всей группы.

6. Наверняка при разработке нового жреца делались математические расчеты.
Какое расчетное количество духа должно быть у жреца 47 уровня для пула 1 босса
(в среднем это 5 мин) ?
- Ожидаемое значение духа на 47м уровне - 402. Этого должно хватать (и хватает) при условии, что персонаж имеет эффект Тренировок/Силы природы (ожидается, что в группе что-то из этого должно быть).

7. Механика разделения развития жреца на аспекты интересна по своей задумке, но крайне непонятна своим исполнением. Переключая аспекты (не включая их вообще), жрец получает огромные штрафы на 2/3 своих умений, при этом оставшаяся 1/3 не усиливается аспектом. Фактически, аспекты дают возможность набора фанатизма. Набор фанатизма был и раньше, но теперь аспектами отрезается возможность набора другими умениями. То есть, опять же - ограничение.
Теперь, собственно, вопрос. Почему аспекты не усиливают то, на что направлены? Пример: в аспекте милости жрец лечит на 20% сильнее, в аспекте света повреждения от световых умений увеличиваются на 20% и тд.?
- Потому что усиление не требуется, способности Жреца имеют положенную им эффективность и без этого.
В случае, если бы мы захотели сделать это усиление, потребовалось бы в качестве компенсации предварительно понизить базовый наносимый урон и степень исцеления большинства способностей на эквивалентную величину, что очевидно никому не нужно.

8. Умение "Благословение" подвергается постоянной порезке. За последние полгода были порезаны усиляющие вехи, вехи на криты, на стоимость. Был добавлен штраф на множественное использование умения, в последнем патче он увеличен вдвое. Это делает нецелесообразным использование более 1 заклинания одновременно. Помимо этого, введено большое время отката умения в аспектах света и ярости. При этом заклинание ничем не превосходит полностью аналогичное умение некромантов - Переливание Крови.
Вопрос: Чем же все-таки умение так уникально и что отличает его от переливания, за что его так урезают каждым патчем?
- За слишком высокую эффективность. Переливание Крови требует ограниченного ресурса (крови) и имеет время подготовки, его в отличие от Благословения нельзя спамить бесконтрольно.

9. Было убрано умение, уменьшающее угрозу вдвое (изгнание зла). Разрешили спамить до 4 Великих Исцелений подряд. Уровень агрессии не изменили. Иногда сорвать со жреца переагрившегося моба возможно только "факом" (как вариант - использовать Щит Святости, но все-таки это несколько не то применение умения, на которое рассчитано изначально)
Вопрос: будет ли уменьшена угроза (хотя бы в аспекте милости) или будут ли добавлены умения, позволяющие уменьшить уровень агрессивного настроя мобов?
- Такое умение уже есть. Называется Мольба. Пользуйтесь. Уменьшать угрозу, создаваемую лечением, пока не планируем. У танка достаточно возможностей не терять агро одной цели на хил. Плюс "Оскорбление" и "Щит Святости" как раз и существуют в том числе и для таких случаев.

10. В аспекте милости хотелось бы видеть жреца-полностью ориентированного на лечение группы. Сетка умений сейчас расположена так, что невозможно взять лечащие заклинания, в обход дамажащих.
Вопрос: Так и задумано или это недоработка сетки?
- Нет, так не задумано. Но и задачи сделать такую сетку, чтобы можно было не брать заклинания, наносящие урон, у нас никогда не было. Поэтому ответ: нет и нет.

11. Жрец-кастер. В идеально составленном билде (ошибочно его составить невозможно, из-за четкого разделения умений по аспектам), урон по соло-цели оказывается несопоставимо ниже (практически вдвое), чем у других ДД-классов. При этом жрец-кастер фактически лишен возможности лечиться (либо может делать это в ущерб урону). Таким образом, преимуществ перед другими классами кастер не имеет, зато имеет невысокий ДПС.
Не надо говорить про подбор билда и статов. Рассчитать предел класса не так сложно.
Вопрос: будет ли увеличено базовое значение урона умений Кара, Кара Небесная и Частица Света, чтобы под-класс обрел смысл?
- Это сложный вопрос. Чтобы дать на него ответ, нужно сначала узнать, с какими классами производится сравнение. Если с физиками - то это проблема физики, а точнее механики работы характеристики Точность.
В текущей механике в условиях избытка характеристик на максимальных уровнях кастеры (а точнее персонажи, наносящие преимущественно магический урон) в принципе неконкурентоспособны с физиками по урону (за исключением Мистика, у которого в сочетании с вехами слишком эффективно одно всем известное заклинание).
Поэтому ответ - нет, увеличение базовых значений урона данных заклинаний не планируется. Планируется думать над эффективностью Точности и/или его пары у кастеров - Духа.

12. Жрец-лекарь. Теперь лишен урона, полностью ориентирован на лечение. После сильной порезки всех умений, уступает по показателю лечения даже хуже одетым некромантам (при этом конкурирующий класс имеет пета и неплохой урон).
Вопрос: Так какая роль сейчас жреца в группе? Быть гибридом крайне неэффективно. В группах - может быть. В рейды такого человека не возьмут, ибо 2 гибрида уступают чистому хилу + чистому ДД по полезности. Как хил жрец сильно уступает некроманту, просто по БАЗОВОМУ значению своих лечащих умений.
- Насчет того, уступает ли Некромантам или нет - как минимум спорно. Гибридный билд хилер-дамагер собирается при желании (да, нужно немного пожертвовать эффективностью хила, но если не требуется максимума (например, прохождение А2), то вполне можно использовать). Роль в группе не менялась - это лекарь. Или дамагер в группе с хилом-некромантом.

13. После того, как были убраны некоторые умения, введено разделение на аспекты, жрецы превратились, если не в однокнопочных, то в 2-3х кнопочных существ.
Кастер: Кара/ЧС+ОО на соло цели, Кара/ЦС+Разряд на паках
Лекарь: ИС/ЦС +ВИ при наборе фанатизма
Мили: Вердикт/СГ + ЧС/ЦС - при наборе фанатизма
Вопрос: Зачем? Разве так выглядит задача по внесению разнообразия в игру.
- Я не считаю, что Вердикт/СГ + ЧС/ЦС - это упрощение по сравнению с СГ+CГ+СГ. Насчёт остальных, мы считаем, что количество кнопок как минимум не уменьшилось.

14. На данный момент в аспекте света фанатизм набирается гараздо чаще, нежели в аспекте милости, хотя шанс одинаковый 30% + 15% от вех. В аспекте света в среднем каждая 2 кара даёт фанатизм, а в аспекте милости скорее каждый 3 жс даёт фанатизм.
Вопрос: Это баг или так задумано? Пожалуйста, не пишите, что это просто невезение, т.к. с данной проблемой встретились все жрецы в аспекте милости, после света.
- Шансы строго равны. Если есть подозрение, что это по каким-то причинам не так, то мне нужна статистика, подтверждающая баг (и нет 2-3 каста это не статистика, нужна выборка хотя бы в 100 кастов). При ее наличии мы уже будем разбираться, ибо на текущий момент у меня нет оснований верить в заявленное неравенство.
Плюс насчет "всех" утверждение как минимум слишком смелое.

0

102

Да, я читала это у Комма, Квестюша позавчера еще ссылку дал.

Все эти комментарии только убедили меня в том. что играть храмовником не нужно, пока дизайнеры сами не поймут что они хотят сделать. Пока этот калечный уродец неинтересен.

Собственно, и по жрецу то же мнение. Никакой глубокой идеи, кроме дополнительного выкачивания денег и ослабления для этого класса я не вижу.

0

103

Для меня является загадкой: как сочетаются вот эти два места в интервью:

Геймдизайнер — это тот, кто разрабатывает концепцию, идеи и основные особенности компьютерной игры. Первичной целью геймдизайнера является создание детального описания механики игрового проекта, максимально понятного документа, которым будет руководствоваться команда разработки.

И дальше в интервью ответ Васи:

[Аод] А в Аллоды как начал играть?

[kvsius] На работе, еще во время какого-то из ЗБТ, понравилось

То есть, это чудо, мало того, что начало "разрабатывать концепцию, идеи и основные особенности игры" в то время, когда все эти вещи уже были изначально разработаны создателями игры, так оно еще и не осознавало то, что оно пыталось "разрабатывать"? И только после того, как влезло своим пятаком в концепцию, идеи и особенности игры, решило испробовать на себе - а что же, собственно получилось? Упасть не встать... "Чиста канкретная" сборная профессионалов старших классов средней школы. Соратник Квестера по мыслям и трактовке профессионализма.
Вот такие "геймдизанеры" команды разработчиков - это и есть самый критический баг всего проекта. И никакому саппорту не под силу его исправить...  :mad:
Не позорился бы уже со своим интервью...

0

104

- Благословение становится неприемлемо дорогим, только если его развесить на большое количество целей.
С этой точки зрения - да, могу предложить вам не вешать его бесконтрольно на все что движется, а предварительно оценивать ситуацию и определять, стоит ли оно того или нет.

А как же "АО ориентировано на командный стиль игры"?  :D
Или в пати должно быть три хилла на трёх остальных членов пати? А с рейдом как быть?
Хотя, если собрать все ответы Комма за год, то можно смело издать "Полную библиотеку абсурда и маразма". И, при этом, он сам, по-видимому, считает себя "непревзойдённым пиар-менеджером, способным выйти из любой трудной ситуации". Не замечая, что все его "выходы из ситуаций" являются банальной брехнёй.
Если из сортира убрать унитаз, оставив только табличку на дверях, то доказать здравомыслящим людям, что "функционал не поменялся, просто теперь эта комната предназначена для командной игры, т.к. в ней, вместо одного унитаза, аж четыре угла" - будет очень затруднительно.  :rofl:

Роль в группе не менялась - это лекарь. Или дамагер в группе с хилом-некромантом.

Интересно - откуда Комм черпает такие "тактические советы и поучения"? Из своих снов и галлюцинаций? Или он не про АО, а про другую игру говорит? Абсолютный отрыв от реальности. Причём хронический...

Если есть подозрение, что это по каким-то причинам не так, то мне нужна статистика, подтверждающая баг (и нет 2-3 каста это не статистика, нужна выборка хотя бы в 100 кастов). При ее наличии мы уже будем разбираться,

Привет нескончаемое ОБТ после релиза! Но только за ваши деньги.  :rofl:
Игрокам, наверное, дешевле бы обошлось скинуться мэйлу на тестовый сервер и 2-3-х серьёзных тестеров. На багах и лапшерезках-патчноутах игрокам на порядок дороже обходится.

Отредактировано SoM (2011-04-23 07:52:32)

0

105

Lucentos написал(а):

Планируется думать над эффективностью Точности и/или его пары у кастеров - Духа.

Я может давно в аллоды не играл. Но с каких пор дух является парой к точности?

0

106

Zlooo написал(а):

Я может давно в аллоды не играл. Но с каких пор дух является парой к точности?

Дык с самого начала у жрецов и друлей Дух = Точность.

Zlooo написал(а):

Все будет хорошо (с) Commondore

А ему и есть хорошо.  :D

0

107

SoM, про унитаз  это ты  хорошо "завернул". :cool:  :D

0

108

Да, мне тоже понравилось)))))  :crazyfun:

0

109

SoM написал(а):

То есть, это чудо, мало того, что начало "разрабатывать концепцию, идеи и основные особенности игры" в то время, когда все эти вещи уже были изначально разработаны создателями игры, так оно еще и не осознавало то, что оно пыталось "разрабатывать"? И только после того, как влезло своим пятаком в концепцию, идеи и особенности игры, решило испробовать на себе - а что же, собственно получилось? Упасть не встать... "Чиста канкретная" сборная профессионалов старших классов средней школы.

Я так понимаю, что там всё малость хреновее. Обрати внимание, как решались насущные проблемы механики в течение года. В основном затыкиванием того или иного момента. Но системного подхода я не наблюдал.
В итоге ребята подошли к тому моменту, когда точечные правки перестают давать эффект и приходится править всю систему.

Мы чё то клепали. получили в итоге кучу говна. И теперь не знаем как её трансмутировать в патоку.

SoM написал(а):

А как же "АО ориентировано на командный стиль игры"?   Или в пати должно быть три хилла на трёх остальных членов пати? А с рейдом как быть?

Вобще  по идее на этапе разработки мальчики должны были всё это прикинуть составив чёткую карту классов по таким параметрам как дпс, крайние значения резистов, защиты, и.т.д. И потом вносить правки в эту схему, а на её основе уже писать скрипты боссам. Тогда не пришлось бы менять классы. Буде возникло бы желание усложнить контент.
Естесственно для этого надо работать. В том числе и головой, с чем у нынешней косманды весьма туго.

Так что фразу "АО ориентировано на командный стиль игры" можно трактовать как "Ну вроде оно  должно быть вот так. Может быть. Наверное."

SoM написал(а):

Хотя, если собрать все ответы Комма за год, то можно смело издать "Полную библиотеку абсурда и маразма". И, при этом, он сам, по-видимому, считает себя "непревзойдённым пиар-менеджером, способным выйти из любой трудной ситуации". Не замечая, что все его "выходы из ситуаций" являются банальной брехнёй. Если из сортира убрать унитаз, оставив только табличку на дверях, то доказать здравомыслящим людям, что "функционал не поменялся, просто теперь эта комната предназначена для командной игры, т.к. в ней, вместо одного унитаза, аж четыре угла" - будет очень затруднительно.

Ком местами навредил проекту больше чем все старички вместе взятые. Что он, что Норти, что Квестя.

В своё время была занятная отписка Кома про его геморрой, тяжесть работы и как его вобще всё это задолбало.
Это походы были его самые честные ответы.)

SoM написал(а):

Интересно - откуда Комм черпает такие "тактические советы и поучения"? Из своих снов и галлюцинаций? Или он не про АО, а про другую игру говорит? Абсолютный отрыв от реальности. Причём хронический...

Дык ёпт, от Василия походу.

Если есть подозрение, что это по каким-то причинам не так, то мне нужна статистика, подтверждающая баг (и нет 2-3 каста это не статистика, нужна выборка хотя бы в 100 кастов). При ее наличии мы уже будем разбираться,

В мире танков тот же подход к делу. Только там есть возможность что-то доказать и проблему будут решать.
В случае с Аллодами - я в этом далеко не уверен. А вобще по моему фраза спижжена. Я даже догадываюсь где.

SoM написал(а):

Привет нескончаемое ОБТ после релиза! Но только за ваши деньги.

Бета была? Ну вот теперь идёт гамма-тест. И далее по всему греческому алфавиту.

SoM написал(а):

Игрокам, наверное, дешевле бы обошлось скинуться мэйлу на тестовый сервер и 2-3-х серьёзных тестеров. На багах и лапшерезках-патчноутах игрокам на порядок дороже обходится.

Не помогло бы. При нынешнем качестве контента - чем меньше о нём знают до выхода - тем лучше. Один дневник такого тестера способен поднять такие волны мата в сторону разрабов, что те малость припутают.

Посему видимо и считают Public Test Server - вселенским злом)

0

110

SoM написал(а):

Или в пати должно быть три хилла на трёх остальных членов пати?

Я уже очень давно снес клиент, могу ошибаться, но ситуация была задумана такая: жрец имеет очень высокий HPS по одиночной цели (т.е. в случае PvE-ситуации лечит танка); некромант, наоборот, может развешать немало HoT-ов, исцеляя всю группу от AOE-способностей босса, и помогает жрецу лечить танка только в критической ситуации. Чтобы роли соблюдались строго, "неугодные" возможности благополучно отрезали, попутно серьезно ослабив оба класса.

Отредактировано Schumi (2011-04-23 21:11:29)

0

111

Schumi написал(а):

Я уже очень давно снес клиент, могу ошибаться, но ситуация была задумана такая: жрец имеет очень высокий HPS по одиночной цели (т.е. в случае PvE-ситуации лечит танка); некромант, наоборот, может развешать немало HoT-ов, исцеляя всю группу от AOE-способностей босса, и помогает жрецу лечить танка только в критической ситуации. Чтобы роли соблюдались строго, "неугодные" возможности благополучно отрезали, попутно серьезно ослабив оба класса.

Такого разделения вроде как небыло, просто сейчас у Жреца самый неудобный(по крайней мере в ПвП) метод отхила пати - а именно потоковое Целительное Сияние, которое имеет откат и сбивается любым контроллем досрочно в отличие от Панацеи и прокачанного Обновления, не считая уже Природного Равновесия. А вообще до нерфа жрецов у Жреца было гораздо легче отхиливать пати изза хорошего Блага, которое хорошо тикало Критами и не имело растущей цены в Мане. Сейчас кидать больше двух благ становится невыгодным ввиду катастрофического расхода маны на этот скилл. А Некрам Переливалку(ихний ХоТ) мешает кидать ограниченный запас Крови и то, что у нее есть каст тайм, равный 2м секундам. В целом новый жрец стал гораздо менее поворотливым в отхиле или по крайней мере я просто не умею его готовить.

0

112

Ну, а что вы хотите от Васи? 
Когда-то, по задумке, паладин должен был хорошо танчить на одиночных, но мощных боссах, а массовые атаки он держит плохо.
Однако отчего-то новые горе-дизайнеры решили, что это - баг и уже с полгода пытались наделить паладина АОЕ скилами. А он, поганец, падал под привлеченными АОЕ мобами.
Когда ничего не вышло - класс переделали полностью. Видимо, не смогли разобраться в том, как был задуман паладин изначально.
Так скоро и правда дойдем до того, что двуручи воинам ни к чему.

0

113

Lucentos написал(а):

А Некрам Переливалку(ихний ХоТ) мешает кидать ограниченный запас Крови и то, что у нее есть каст тайм, равный 2м секундам.

В ситуации PvE время каста не особо мешает (плюс оно еще уменьшаться может), а запаса крови в 16 капель в лекарском варианте хватает. Ну и, опять же в лекарском варианте, три капли крови (а на "Переливание" одна нужна) приходят от вампиризма (заодно было самоисцеление) и еще по 2 периодически от баньши. А еще тогда "панацея" кастовалась без невосприимчивости.

bagirabo написал(а):

Когда-то, по задумке, паладин должен был хорошо танчить на одиночных, но мощных боссах, а массовые атаки он держит плохо.

Вот-вот... Паладин-танк должен был держать одного босса и хилить в критической ситуации, воин-танк - пачку мобов. Потом у паладина отрезали лечение и дали АоЕ-атаку, воина попытались за уши притянуть к возможности танчить босса... Итог немножко печален...

0

114

Schumi написал(а):

Вот-вот... Паладин-танк должен был держать одного босса и хилить в критической ситуации, воин-танк - пачку мобов. Потом у паладина отрезали лечение и дали АоЕ-атаку, воина попытались за уши притянуть к возможности танчить босса... Итог немножко печален...

Это да. Проблема большинства боссов в АО - это огромный точечный дамаг, у Вара просто нету абилок на танковку сильных одиночных целей.

0

115

В принципе, говорить о чём-то нынешней команде разработчиков (если таковая вообще существует) бесполезно. Единственный результат, которого я достиг, играя с сентября 2009 - это вечный бан на оффоруме. Хотя нецензурно не выражался и никаких правил форума не нарушал. Забанен был, фактически, после общения в личке с Квестером и Нортмером. Это так, предисловие.
Относительно игры. Играл жрецом-хиллом. Даже до введения 42 лвла можно было ещё играть. Не смотря на всякие СС, проклятый шмот, косоголовую ЛР и т.п. извраты разрабов. А дальше... вместо того, чтобы просто убрать у жрецов читерский СГ (для самообороны вполне достаточно Вердикта), начались танцы с бубном, приведшие к тому, что жрец стал имбой и не понятно для чего предназначенным классом. Раньше, когда-то давно, в ГД я держал танка, пару варов, некр на подхиле, по патьке раскидывал благо по необходимости. Дамажить кого-то из боссов - даже в голову не приходило. Только разрядом по пакам, когда уж придавливало сильно. Потом появились "уникумы-жрецы", которые начали дамажить в инстах круче всех в пати, ходить в одиночку по герам и т.п. Толку, в плане отхила патьки от таких жрецов было ноль. Разрабы не увидели, что хилл-класс стал выполнять не свойственные ему функции? Нельзя было вернуть всё на круги своя, отрихтовав класс так, чтобы упор был на хилл? Вместо этого перерезали пополам пала, убрали у него подхил, жрецу порезали хилл. Что - какому-то из очередных "васей школьного менталитета" захотелось играть именно жрецом-громилой, полностью игнорируя основное предназначение этого класса? Какое отношение "васины хотелки" имеют к концепции построения игры? "Вася" хоть какие-нибудь книжки хоть когда-то читал? А, если читал, то где он видел жреца, который в одиночку валил целый отряд, не умея, при этом, отхиллить своих соратников? Детский маразм, подкреплённый хотелочными прыщами? Ну, а дальше, как здесь правильно заметили, наваяли кучу дерьма такого размера, что уже, куда не ступи - одно дерьмо и выйти из него проблематично. И, вместо того, чтобы выбрать направление и начать в этом направлении расчищать дорогу, содержат группу "парфюмеров" из Квестера, Нортмера и "парфюм-кутюрье" Комма. Которые бегают вокруг и брызгают одеколоном на эту зловонную кучу. Однако одеколон испаряется быстро, а под ногами продолжает чавкать. И стабильно вонять. Вонять теперь уже для всех - даже для тех, кто платит много. За исключением десятка-другого абсолютно безбашенных, для которых, по-видимому, ввиду отсутствия постоянной работы, "игра-работа" АО является частью жизни плюс имеется домашний спонсор готовый оплатить всё "лишь бы дитя не пошло по подворотням и наркопритонам от скуки". Другого разумного объяснения существованию "добрых канийских рыцарей" я не нахожу.
Играя с сентября 2009, была конста, потом гильдия, потом топ-гильдия на Горне. Держались до последнего, лелея некие надежды. Всё кончилось и всё позади. Разбежались. Должен же быть предел маразму всяких "вась". Плюс невменяемые квестеры/нортмеры/коммы. Которые, в своём общении, даже не пытаются осознать, что общаются не с сопливым школьником, а с людьми взрослыми, состоявшимися. Эти люди, скорее всего, в реальной жизни, не удостоили бы эту гоп-компанию даже минутой своего внимания. А здесь вынуждены терпеть это быдло, которому, по какой-то трагической случайности, кто-то вручил право рулить взаимоотношениями "игрок-разработчики". Неадекватный пилот Дима Девишев, "борт-инженер Вася", команда "стюардесс" из Квестера, Нортмера, Комма... не, ребята, - мы с вами дальше не полетим. Опасно для жизни.

0

116

SoM написал(а):

Играя с сентября 2009, была конста, потом гильдия, потом топ-гильдия на Горне.

дружище не из Кодекса случаем? я бывший ГЛ.

0

117

фтв55 написал(а):

дружище не из Кодекса случаем? я бывший ГЛ.

Подпись автора

    жрунка и некрулька здохли

Не. Извечные соперники Героев Лиги. Армада.  :D
Жрун стоит законсервированный без движения. А как когда-то весело было на ОМ с вами... Ностальгия...

0

118

SoM написал(а):

Не. Извечные соперники Героев Лиги. Армада.

в вас же влились КВ. это КВ перестали быть топ. А еще очень непонятно как можно за год довести игру до состояния
ностальжи.

0

119

Ну, вот сумели, сумели...

Вечный бан на оффоруме - это наша общая черта) Я до нее не дошла лишь потому, что перестала постить там. Надоело получать баны за каждое сообщение. Тоже, кстати, без мата.

0

120

Меня больше всего напрягает переусложнение контента на ХайЛВЛ, я понимаю, что это делается для выбивания денег из игроков(или их Голды), но все-же стоит знать меру в усложнении.

0


Вы здесь » Геймер.Ру » Аллоды Онлайн сегодня » Патч 2.0.05.10 [хх.04.2011]


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно