Геймер.Ру

Объявление

Статьи о проекте Аллоды Онлайн, в блоге Bagira - https://bagirabo.wordpress.com/ Будьте аккуратны, ссылки на блог и этот форум на официальном форуме Аллодов караются баном на оффоруме, "по внутреннему убеждению" модераторов.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Геймер.Ру » Аллоды Онлайн сегодня » Мое видение монетизации игры...


Мое видение монетизации игры...

Сообщений 1 страница 30 из 91

1

Стратегия развития с октября по май.

Все что я сейчас пишу ниже, является наблюдением того что делали на протяжении полугода разработчики. То есть оценив ситуацию. Предлагаю свое видение монетизации игры. Проще говоря, как бы это сделал я на месте отдела разработки стратегии развития игры без того что натворили они сами.
Вот какой бы я предложил вариант событий развития для игры АлО.

Первым делом сбалансировал бы цены на крафт в игровом голде.
Весь крафт свел бы к созданию зеленки без вливания реала, но оставил бы небольшой шанс крафта синьки.  Все хорошие крафтовые синие шмотки с 100 вероятностью поставил бы только за трату доворотов для крафта. Ингридиенты сбалансировал бы так чтобы крафтеры выходили с мизерным плюсом у вендора по зеленке. Цены приемлемые 10 кри за 10 доворотов.

Проблема ганка в игре. Ввел бы флаги. Но алгоритм провел бы проще. Просто ввел бы ограничение на лвл игрока который можно было бы убить противнику. Для начала 2 лвл вниз, 2 лвл вверх.

Благи. Переработал бы во первых саму концепцию благ. Стоимость стека снизил бы до 20 кри за пачку. При этом бы убрал многие плюхи что дает их одно благо но вместо этого ввел бы несколько видов благ. Одни давали бы увеличение на 10% процентов здоровье. Вторые давали бы  ускорение на 10%, третьи защиту от физ урона, четвертые от маг урона и так далее. При этом бы ввел одновременное воскурение нескольких благ. Еще увеличил бы срок действия блага в два раза.

Зелия из лавки бы давали прирост на те же 10% против зелий крафченых и преимущество во времени. Стек установил бы в количестве 20 и цену выставил бы на уровне 40 кри. При этом зелья из ЛР не прерывались бы при смерти, зелья крафтеров бы тратились при этом же.

Сундуки. Все сундуки изначально, оставил бы только один. Без вариантов. Один в день. Шанс дропа 50%  синь/зелень. Вся синь хуже чем крафтовая процентов на 3-5%.

Мобы. Все мобы убиваемы не сильно сложно не сильно долго, проще говоря, нормально. Накурь дает преимущество убивать быстро.

Квесты. Условия данных квестов увеличил бы серьезно для времени прокачки, не до гринда, но к примеру убийство монстров от точки задания до точки выполнения изменил.

Свитки. Ввел бы свитки на опыт. Ввел бы свитки на славу. Так же ввел бы письма-поручительства на репутацию фракций. Причем свитки на опыт и славу сделал не тикающими при выходе персонажа из игры. Получение письма-поручительства же должно увеличивать у фракций на реповый шмот не более чем в два раза получение репутации. Стоимость 10 кри за 1000 репутации. Для тех кто предусматривает повторяемые задания покупка не ограничена, для фракций с дейликами активация раз в день. Свитки опыта зависят от уровня персонажа. В с 10 лвл по 15 ввести х1,5 цена 1кри, с 15 по 20лвл, х2, цена 2 кри. С 20 по 30лвл х2,5. Цена 4 кри. С 30 по… х3. Цена 10 кри. Причем нижние доступны после достижения лвлап. 

Получение второй профы. Никаких писем-поручительств на получение самой профы. Или ввести барьер в виде дорого письма на получение ее. Но лучше растянуть получение 2й профы за репутацию до 3х месяцев. Письма же дают прибавку ко времени на прокачку репутации для получения  второй профы на 2 месяца. Стоимость примерно 10 кри для ускорения х3. Получение второй профы сразу. Примерно 1000 кри. Причем купить/активировать можно только одно письмо в день. Письмо на вторую профу купить не чаще одного раза в месяц.

Надоело фантазировать… но вот чтобы сказали вы на такие вот плюшки из ЛР.
При этом я написал только то что реально можно было сделать. Без кромсания. Да и заняло бы на порядок меньше времени чем вот такие вот дикие порезки. Даже на правки баланса бы еще время осталось!

0

2

Можно я буду последовательно комментировать? На весь ответ сразу - времени не хватит, оно у меня кусками есть. Конечная цель (после всех комментов) - понять, какой игровой бонус дает вся предложенная система в целом, за какие деньги игрока. Ведь в конечном счете - если деньги тратятся, должно быть понятно, что это дает относительно "нетраты" и насколько это нужно. Давайте в этой теме без оффтопа и перехода на личности.

Пока пишу - вопрос: что с рунами? оставить как есть, как было (до патча с их усилением), вообще убрать, или предложите новое? Потому что их не хватает для завершения общей картины системы.

0

3

AO_Gamer написал(а):

что с рунами?

С рунами оставить все как было до патча с их усилением! при этом уменьшить стоимость крошки в три раза!

0

4

AO_Gamer написал(а):

Давайте в этой теме без оффтопа и перехода на личности.

Неудержусь без оффтопа и перехода на личности :)
Но это как раз родилось после дисскусии с вами ;)

0

5

Прошу прощения, не смотрите на дату регистрации, долго читал я Ваш форум и блог Багиры. Все это конечно прекрасно и если вдуматься и немного посчитать то выйдет неплохо, НО одно, огромное, которое не дает мне покоя.
С начала ОБТ было много дыр в игре которые позволяли повысить свой уровень намного быстрее и комфортнее чем обычным игровым путем. Дальше при достижении 38 уровня, те кто знал, кидались фармить гОрех (бедный Гуди мне его жаль). А дальше астрал и опять же дыры. Вам не кажется что все проблема в том, что нужен вайп?

Только не надо в меня начинать кидать тапками. Вы подумайте. Все эти и подобные "дыры" убили экономику и гемплей игры. Сей час на капе делать нечего вообще. Почему? "А я вот пофармил там и сям все быстро получил. Ну и что, что багами пользовался, я ХОЧУ хай энда". Извините конечно но вы его "проскочили" на багах.

Так что как не крути но мое личное ИМХО. Либо полный вайп, либо всей командой программистов идем в логи начиная с ОБТ и изымаем вещи которые были получены на БАГАХ. Хотя с другой стороны как же майл ру тогда вернет денешки потраченные на те же благи и сопутствующие плюшки потраченные при фарме героиков.

Ребят проблема не в том, что мы такие шустрые, а в том что во время ОБТ ввели ЛР. Нет его, не было бы проблем. Крути экономику как хочешь и никто да же не вякнет в твою сторону. Деньги можно было и зарабатывать рекламой внутри игре.

ЗЫ личное мое ИМХО.

0

6

1. Про крафт и сундуки.

rusDiver написал(а):

Первым делом сбалансировал бы цены на крафт в игровом голде.
Весь крафт свел бы к созданию зеленки без вливания реала, но оставил бы небольшой шанс крафта синьки.  Все хорошие крафтовые синие шмотки с 100 вероятностью поставил бы только за трату доворотов для крафта. Ингридиенты сбалансировал бы так чтобы крафтеры выходили с мизерным плюсом у вендора по зеленке. Цены приемлемые 10 кри за 10 доворотов.

rusDiver написал(а):

Сундуки. Все сундуки изначально, оставил бы только один. Без вариантов. Один в день. Шанс дропа 50%  синь/зелень. Вся синь хуже чем крафтовая процентов на 3-5%.

Что такое "хуже на 3-5%"? По сумме параметров, по отдельным параметрам? 3-5% на разных уровнях шмотки дает разные эффекты.

В итоге - крафт безубыточен в процессе прокачки, ОК. За деньги получаю 100% шанс (если я правильно понял), что будет синька, причем это будет лучшая синька в игре, получаемая небоевым способом. Вопрос №1 - Сколько в среднем будет стоить такая шмотка в кристаллах? (то есть, сколько в среднем доворотов надо?).

Как сбалансировать эту профессию с алхимией, например, или со сбором трав? Допустим, мы и там делаем безубыточную прокачку, так что им продавать можно и вендорам, вместо продажи игрокам или на аук. Вопрос №2 - каким вы видите баланс между продажей ингредиентов вендору и на руки? Очевидно, что должно быть выгоднее на руки (продающему), иначе он продаст вендору, но тогда это внесет дополнительную стоимость в производство зелья/шмотки, и профессия станет убыточной, либо, что более вероятно (поскольку других вещей не так много, мы же урезали сундуки) - цены начнут ползти вверх, инфляция по кругу.

Совсем забыл - как должна соотноситься ценность и стоимость у вендора скрафченной вещи и синька/зеленка за репутацию, а также квестовые вещи? Забегая вперед - прокачка репы будет супер дешевая и быстрая - если крафтовая синька будет хуже, то в ней нет смысла, если лучше - то кто будет делать репу?

Вопрос №3 - даже если и будет мизерный плюс у зеленки (какой размер мизера?), то что мешает сделать 100500 продаж, чтобы на нем получить неплохие себе деньги, кроме времени (а такие люди всегда находятся) - и опять приходим к инфляции?

В целом (мое имхо) - прибыльная профессия в процессе прокачки, с ништяками за деньги - это очень легко и некоторый дисбаланс, причем придется на большой массе народа наблюдать кучу параметров, чтобы не нашлась лазейка для супер-прибыльности и гиперинфляции. Пример (правда утрированный) - помните как было дело с астральным зельем - кто успел, тот озолотился на нем (на продаже вендору) - махом прокрутили столько продаж, что пришлось не ждать, пока пересчитают большую систему соотношений, а просто убрать ингредиент, на время - да и текущее решение больше похоже на затычку.

Я бы видел, что либо-либо:
- прокачка прибыльна, но верхняя продукция не дает ощутимого бонуса
- прокачка неприбыльна, но верхняя продукция дает неплохие статы, годные для промежуточного состояния между капом и героиками, на всех
- прокачка неприбыльна, но верхняя продукция с некоторым шансом дает уникальные вещи, которые невозможно даже выбить в героиках, на себя.

0

7

2. Про благи

rusDiver написал(а):

Благи. Переработал бы во первых саму концепцию благ. Стоимость стека снизил бы до 20 кри за пачку. При этом бы убрал многие плюхи что дает их одно благо но вместо этого ввел бы несколько видов благ. Одни давали бы увеличение на 10% процентов здоровье. Вторые давали бы  ускорение на 10%, третьи защиту от физ урона, четвертые от маг урона и так далее. При этом бы ввел одновременное воскурение нескольких благ. Еще увеличил бы срок действия блага в два раза.

Зачем благи? Чтобы легче биться:

rusDiver написал(а):

Мобы. Все мобы убиваемы не сильно сложно не сильно долго, проще говоря, нормально. Накурь дает преимущество убивать быстро.

статы

rusDiver написал(а):

Зелия из лавки бы давали прирост на те же 10% против зелий крафченых и преимущество во времени. Стек установил бы в количестве 20 и цену выставил бы на уровне 40 кри. При этом зелья из ЛР не прерывались бы при смерти, зелья крафтеров бы тратились при этом же.

Итого, имеем за 1 кристалл - 1 час накурки. Мобов можно убить и так, "нормально". Вопрос - зачем мне курить что бы то ни было, если они и так "нормально" бьются? Ускорение? Если они бьются нормально, то сколько конкретно времени бьется моб равного уровня и на сколько это ускорится, если у меня будет больше ХП или защиты? Ответ - на ноль. Ускорение будет, только если будет повышение дамага. Заковырка вот в чем - чем легче бьются мобы, тем ненужнее становится трата денег, а на большом скоплении народа - скорее всего (имхо), люди предпочтут потратить на 10% больше времени, нежели заплатить за это. Да, руны-то мы выкинули - потому что система до патча была непригодна. Возьмем руну 4 уровня. Поставив во все три дамажных слота, это даст +4%. Стоить это будет примерно 200 рублей в сумме (вы предложили урезать крошку в три раза). +4% за 200 рублей - кому это надо? Если вставить 3 руны 7 уровня - это будет +7% за 2400 рублей. Вы считаете это сбалансированным решением? Либо менять систему рун на как сейчас, либо поднимать бонусы от благ и зелий, либо отказываться от чего-то одного - потому что в соседстве они точно не проживут при таком раскладе, согласны?

0

8

Neja ответ просто как синее небо над головой.
Что делать с обещанием Вайп не делать? Это раз.
Если бы ОБТ не являлось платным, точнее  с отсутвием вливания реала в игру, то ваш вариант прокатил на ура. Но увы платный ОБТ=Релиз. Это два.

0

9

AO_Gamer только честно. сколько времени вы проводите в игре? от этого зависит мой ответ!

0

10

AO_Gamer написал(а):

Я бы видел, что либо-либо:
- прокачка прибыльна, но верхняя продукция не дает ощутимого бонуса
- прокачка неприбыльна, но верхняя продукция дает неплохие статы, годные для промежуточного состояния между капом и героиками, на всех
- прокачка неприбыльна, но верхняя продукция с некоторым шансом дает уникальные вещи, которые невозможно даже выбить в героиках, на себя.

- фигня
- ну это в принципе так и есть, хотя по шмоту жутко ограничено
- ну а последнем кой чего скажу.

на примере ВоВ:
- Профы при прокачке убыточны, что вполне естественно. Хотя там не нужно так изощряться с прокачкой. Набрал материалов, сказал сколько сделать и запустил. Пока изготовление дает повышение лвл - можно делать.
- естественно, чем выше лвл профы, тем больше надо материалов и тем труднее поднять лвл профы.
- практически на макс. лвл профы учитель дает пяток очень не плохих рецептов. на уровень героиков. Но для их изготовления, помимо обычных материалов, нужны материалы, выпадающие с боссов в героиках. Что в какой-то степени дает выбор при одевании.
- на макс лвл у каждой профы есть пара рецептов, которые может использовать только мастер сам на себя. Например, кузнец может просверлить доп. дырки в перчатках и наручниках. А энчантер - зачаровать кольца. так что профу чаще всего выбирают для усиления каких-то своих статов. Даже если не хотят на ней зарабатывать.
- ну и конечно чем сложнее инст, тем интереснее можно найти в нем рецепт. Из совсем топовых инстов выпадают такие рецепты, что вполне заменяют дроп. Но опять же нужны материалы с этих инстов.

Вот такая система крафта в ВоВ. Сравним что в АлО? :) Осталось к такой системе прикрутить ЛР и готово. :)

0

11

rusDiver написал(а):

AO_Gamer только честно. сколько времени вы проводите в игре? от этого зависит мой ответ!

А что от этого зависит? Вернее, чем вызван такой вопрос?

В среднем провожу утром часик (перед работой) и вечером два-три часа. В выходные меньше, если вообще захожу.

Дополнил - Это сейчас . Раньше игрался побольше, часа по 4-5 в ночь (с 9 вечера и до часу-двух, просто в инсте долго были, не уйдешь же посреди него:))

Отредактировано AO_Gamer (2010-04-23 14:12:20)

0

12

Urfin написал(а):

Вот такая система крафта в ВоВ. Сравним что в АлО?  Осталось к такой системе прикрутить ЛР и готово.

Эм. Urfin Я например это писал при стадии как это было на начало ОБТ. Ваша система заставляет серьезно переделывать механику Крафта АлО.

0

13

Бо написал(а):

AO_Gamer, как только появляетесь вы, любая тема начинает сиять и переливаться всеми цветами радуги.

Голый оффтоп, как обычно. У вас есть конкретно что сказать? Вы не согласны с тем, что если прироста к дамагу нет, то скорость убиения моба не увеличивается? Или вы не согласны с тем, что трудно найти причину ускорять убийство моба, если он и так вполне быстро убивается? Говорите конкретнее, ваш флуд (не особо изобретательный, кстати) порядком надоедает и почти всегда мешает прочтению темы.

0

14

rusDiver написал(а):

Neja ответ просто как синее небо над головой.
Что делать с обещанием Вайп не делать? Это раз.
Если бы ОБТ не являлось платным, точнее  с отсутвием вливания реала в игру, то ваш вариант прокатил на ура. Но увы платный ОБТ=Релиз. Это два.

все сказанное мною велось к тому что:
1. "Мы ели апельсин, тихо молча в одного"  - юзали баги на хайэнде ради того, что бы все сразу и побыстрее, вывод напрашивается сам собой - виноваты отчасти сами мы в сложившейся экономической ситуации и отсюда вытекающими последствиями.
2. "мы знали, что они едят апельсин, но нам было все равно" - устранять такие "дыры" нужно было в кратчайшие сроки, а не сидеть над ЛР. Ведь баги со снятием СС в обход благ и мирры уничтожали почти моментально.
3. Нас чет их обещаний, НЕВЕРЮ, после всего, что происходит, начиная от скрытия изменений в игре после патчей или хотфиксом, заканчивая открытым хамством модераторов.

Насчет крафта и еже сим: возможено жизнеспособна другая ситуация. Вывести возможность получать голд как таковой напрямую. То есть:
1. Получать оный только у вендеров - есть смысл в собирательстве.
2. Взаиморасчет между игроками золото или бартер, но ценность продукции измеряется тем же золотом (цена закладывается формулой).
3. Если так хочется оставить благи и прикрутить скрытую абонплату, снизить на не цены.

это так, примерно, но думаю моя мысли и идея ясна.

0

15

rusDiver написал(а):

Эм. Urfin Я например это писал при стадии как это было на начало ОБТ. Ваша система заставляет серьезно переделывать механику Крафта АлО.

А вот и нет. Все вводится достаточно просто.
Даем  каждому боссу один стандартный ингредиент, который с него падает и запихиваем его в хороший рецепт. Нормально, значит игроки будут ходить за этим  ингредиентом в инст. Ведь всегда можно сделать шанс дропа этого ингредиента или еще как нибуть. Но вот уже выгода от профессии есть.

0

16

Добавлю от себя по мелочам. По проклятым вещам, оставить шанс их выпадения с боссов в героиках и из сундуков, но убрать проклятие вещи при смерти, стоимость оберегов вложить в стоимость благ.  Убрать срок годности предметов (хотя я подозреваю, его должны вскоре убрать, все неправедно нажитое уже "протухло").  Снизить цену мертвой и живой воды, хотя бы до 100 кри.

0

17

3.

rusDiver написал(а):

Свитки. Ввел бы свитки на опыт. Ввел бы свитки на славу. Так же ввел бы письма-поручительства на репутацию фракций. Причем свитки на опыт и славу сделал не тикающими при выходе персонажа из игры. Получение письма-поручительства же должно увеличивать у фракций на реповый шмот не более чем в два раза получение репутации. Стоимость 10 кри за 1000 репутации. Для тех кто предусматривает повторяемые задания покупка не ограничена, для фракций с дейликами активация раз в день. Свитки опыта зависят от уровня персонажа. В с 10 лвл по 15 ввести х1,5 цена 1кри, с 15 по 20лвл, х2, цена 2 кри. С 20 по 30лвл х2,5. Цена 4 кри. С 30 по… х3. Цена 10 кри. Причем нижние доступны после достижения лвлап.

Можно с разных сторон рассматривать, но главный аргумент такой - если мы говорим, что не должно быть гринда, то поразумевается, что квестов должно и так хватать на получение уровней. То есть, чтобы двигаться по игре - квесты все равно делаем и нам их хватает. Вопрос - зачем получать опыт в такой ситуации? Ведь даже с этим свитком все равно придется делать те же квесты, убивать определенное количество мобов, нужное по квестам, и в итоге затратить столько же времени. Разница во времени была бы, если бы у нас был гринд, тогда это тупое время сокращалось бы. Но ведь у нас как бы нет гринда - а тогда какая разница? Итогом стало бы бегающая масса, которая давно переросла уровень локации, а она даже поПВПшиться не сможет, ведь по вашей системе, +2 уровня и все, не смей - а как тогда делать квесты на противостояние фракций? Бежать в более старшую локу, где из-за отсутствия одежды (ее еще не получили по квестам), скорее погибнешь от мобов, да и от тех, кто на том уровне прошел не на свитках, а сделав квесты и получив награду. Больше вопросов, короче, чем какого-либо бонуса.

Что гуд - ускорение прокачки репутации.

0

18

Бо написал(а):

Кстати, в наредкость скучном и непривлекательном (для меня) мире Айона, крафт просто обалденный.Вообще, он в многих мморпг обалденный, но в Айоне просто суперский.

А можно поподробнее?

0

19

Urfin написал(а):

А вот и нет. Все вводится достаточно просто.
Даем  каждому боссу один стандартный ингредиент, который с него падает и запихиваем его в хороший рецепт. Нормально, значит игроки будут ходить за этим  ингредиентом в инст. Ведь всегда можно сделать шанс дропа этого ингредиента или еще как нибуть. Но вот уже выгода от профессии есть.

В UO загляните, там все уже придумали =) можно крафтить все что угодно и как угодно. Но, что бы получить вещь хотя бы на +1, гильдой идем в пещеры и да здравствует золотой дракон. Для справки на Абисе (в свое время) с каждого 3-го падала 1 золотая нитка. 40 ниток можно делать +1 вещь. Вероятность провала при значение крафтинге в 100% была 2-5%. 

Вот на мой взгляд прекрасная система, почему:
1. Есть что делать на капе.
2. Оживают крафтеры и собиратели.
3. Ну а как все прикрутить к донату, да те же навороты, или одноразовые перчатки (что б кактус сорвать в инсте).

0

20

Neja написал(а):

Вот на мой взгляд прекрасная система, почему:

Вот это, кстати, очень дельная система.

0

21

Бо написал(а):

Разумнее поменять функции воды. Живая никому не нужна, мертвая - нарасхват.Лучще сделать мертвую, обнуляющую только на квадраты с вехами, и живую, обнуляющую умения и статы.

Согласен на все сто. Кстати,  кто-то из АН в одном из интервью говорил, что после 40 левела  количество умений расти не будет, а будет расти ветка вех. Этого сделано не было :( тупо добавили по 1 очку умения и 1 вехе на уровень.

Отредактировано Puzo (2010-04-23 14:37:39)

0

22

Neja написал(а):

Только не надо в меня начинать кидать тапками. Вы подумайте. Все эти и подобные "дыры" убили экономику и гемплей игры. Сей час на капе делать нечего вообще. Почему? "А я вот пофармил там и сям все быстро получил. Ну и что, что багами пользовался, я ХОЧУ хай энда". Извините конечно но вы его "проскочили" на багах.

Вот это верно, про "проскочили" - наверняка подразумевалось, что фиолет и оранж будут действительно наградой. А вышло так, что если ты не успел одеться, то "поезд ушел", никакой донат тут даже не поможет.

Но вайп - не решение. Во-первых, это не изменит ситуацию концептуально - исчезнет масса хай-левела, который все же тестировал игру (в том плане, что все-таки играя на тех уровнях с тем контентом, обнаруживались весьма серьезные вещи) - и пока подтянутся новые хай, пройдет немало времени, а верхний контент так и будет недотестированным именно на большой массе народа.

Кроме того - вайп сейчас, после вложения денег приведет к тому, что из игры исчезнут даже те, кто есть хотя бы из-за того, что жалко терять персонажа. Новички же будут долго думать - а нафига надо деньги вкладывать, вдруг найдут супер-мега-баг и опять вайпнут? В-общем, хочешь-не хочешь, надо уравнивать игроков игровым методом, путем повышения капа и смены одежды, когда старая "на багах", станет неактуальна.

0

23

AO_Gamer убиство мобов преймущество дается весьма неплохое при комбинировании накури. Вы забыли про "и так далее". Даем своему персонажу например благо на увеличение дамага и защиту от дамага. (Это не для всех конечно, но тем же магам, воинам, паладинам, та же броня сэкономит время) только если висит благо на уменьшенный урон. Да и вы забываете психологию. если сбалансировать любого моба так чтобы урон от них по персу наносился всегда, это тоже не слишком сложно сделать, не меняя концепции.
Первыми с введением СС ушли люди играющие в день не более 2х часов. Это основные клиенты на благо. Ибо это занятые люди, у которых на отдых очень ограниченные возможности по времени, но есть некое количество денег. поверьте осознание того что мне надо платить напрягает. а вот выстроенная система, что я могу не платить, но время ограничено. Лучше заплачу, так удобнее.
Их то как раз и заинтересует бить быстрее тратить времени меньше, зато быть как все. Психология низких цен им дает возможность купить пару благ за пару рублей одного вида и пару другого вида. Причем делать это постоянно. Раз подсев и получив дешевые преймущества, на первый взгляд небольшие редко кто откажется от их использования в дальнейшем. тем более что та система благ существования вообще не давала ускорения, если вы помните. Благи курили только в героике или в ПВП. Введение СС заставляло курить. Моя система никого ни чего не заставляет. но при воскурении дает комфорт. поверьте это примут многие. В итоге при такой системе даже лоулвл платили бы свои 50-60 рублей уже тогда. Причем вводить

Кстати, забыл написать. Полоску усталости убрал бы нафиг. на ЗБТ она мне вообще не понадобилась и на ОБТ не нужна была. ее бы с удовольствием заменили бы свитки опыта. И самое главно концепция время=деньги соблюдена целиком и полностью!

Крафт. как вынаписали. если он прибылен. А как вам прибыль в 1 медяк с 1 серебренника? Вроде нормально. тем более не забывайте. Что есть ресурсо добытчики. Которые ориентируются на себестоимость разбора шмотки.  Данная механика себестоимости автоматически снизила бы стоимость продукции. Тем более вы забывает о доворотах при разборке, добыче. прибыльная профа и ценам не дает взлетать, так как интерес крафта у большего количества людей. Не 20 человек на сервер, как сейчас. Саморегуляция рынка возможна толко при большом количестве учасников рынка! В противном случае идет постоянное повышение стоимости товаров и ресурсов, что впринципе мы сейчас и наблюдаем!

0

24

Puzo написал(а):

Согласен на все сто. Кстати,  кто-то из АН в одном из интервью говорил, что после 40 левела  количество умений расти не будет, а будет расти ветка вех. Этого сделано не было :( тупо добавили по 1 очку умения и 1 вехе на уровень.

Можно пофантазировать, что будет с теми же жрецами на 45-м (практически обещанном уже) уровне. Это же будет жесть - если раньше еще приходилось думать кем быть, ибо гибриды неэффективны, то сейчас будут получаться такие гибриды, что ой-ой:) Разрядо-каро-фулхил:) Разрядо-мили-подхил. Как они будут балансировать ЭТО - неясно:)

0

25

AO_Gamer написал(а):

Вот это, кстати, очень дельная система.

она гениально по своей сути.
Если по порядку. То получали следующее:
Первое, там немного другая система умений персонажа, все сводилось к тому, что чем больше используешь тем лучше владеешь. Очень логично и понятно.
Второе, после того как стал ГМ (грант мастрер) есть цель: каждый хочет построить Дом. На выбор там их было куча и маленькая тележка.
Третье: всегда!!! было чем себя занять, начиная от прокачки каких то умений, заканчивая ПВП.
Четвертое: игрок всегда стремился к лучшему шмоту, а заполучить вещь с параметром +1 или +2 +3 в одного ну не как бы не вышло. Поэтому есть смысл объединятся в гильдии для уже совместного времяпровождения.

профессии в АО УГ не 100% а где то 50-60% ибо когда получаешь заветное 400, тут же встает вопрос а зачем?! На который вряд ли кто сможет ответить. Неужели так сложно посадить 2 кактуса за спиной у Гуди и в него впихнуть дроповый игредиент,а рядом еще и кусок руды положить???

0

26

rusDiver написал(а):

Кстати, забыл написать. Полоску усталости убрал бы нафиг. на ЗБТ она мне вообще не понадобилась и на ОБТ не нужна была. ее бы с удовольствием заменили бы свитки опыта. И самое главно концепция время=деньги соблюдена целиком и полностью!

В целом, да, согласен, но вот этот абзац - а как быть тем, кто не будет платить? Где набрать столько опыта - гриндить мобов? Так будет то же самое что и сейчас, ваше предложение отличается, по сути, только ценой этого набора, вы хотите "как сейчас", но дешевле раза в 2/3/4 (не считал ваше предложение детально). Просто сейчас крик был, что было нормально, но увеличили нужный опыт и заставили платить, ваше предложение восприняли бы точно так же (оно по сути такое же). И в том, и в другом случае - будь такая система с самого начала - проблем бы не было, но все познается в сравнении и все привыкли и так получать этот опыт, а тут пришлось платить за то, что раньше было бесплатно - только и всего.

0

27

AO_Gamer написал(а):

Можно с разных сторон рассматривать, но главный аргумент такой - если мы говорим, что не должно быть гринда, то поразумевается, что квестов должно и так хватать на получение уровней. То есть, чтобы двигаться по игре - квесты все равно делаем и нам их хватает. Вопрос - зачем получать опыт в такой ситуации? Ведь даже с этим свитком все равно придется делать те же квесты, убивать определенное количество мобов, нужное по квестам, и в итоге затратить столько же времени. Разница во времени была бы, если бы у нас был гринд, тогда это тупое время сокращалось бы. Но ведь у нас как бы нет гринда - а тогда какая разница? Итогом стало бы бегающая масса, которая давно переросла уровень локации, а она даже поПВПшиться не сможет, ведь по вашей системе, +2 уровня и все, не смей - а как тогда делать квесты на противостояние фракций? Бежать в более старшую локу, где из-за отсутствия одежды (ее еще не получили по квестам), скорее погибнешь от мобов, да и от тех, кто на том уровне прошел не на свитках, а сделав квесты и получив награду. Больше вопросов, короче, чем какого-либо бонуса.

Ну, тут смысл, вероятно, в том, что очень многие не любят проходить квестовые линейки.  Вероятно, нужно разделять обязательные квестовые цепочки и наобязательные.
Тогда человек мог бы делать выбор, как ему апнуть уровень:
1. проходя все квесты
2. выполняя обязательные квесты и убивая мобов
3. выполняя обязательные квесты и используя свитки, добавляющие опыт.

Дело в том. что я полностью согласна с тем, что слишком быстрая прокачка по уровням так же плоха, как и слишком затянутая гриндом. В этом случае свитки могли бы помочь каждому найти свой оптимальный путь.

0

28

Сорри за оффтоп, но не только игра подгоняется под баги :)

В Астрале появятся ли комплекты оранжевых вещей из ткани на Класс Маг и Класс Некромант?

Коммондор: Пока не планируется. Ребят, сравнивайте временные затраты на то, чтобы одеться в Астрале и ГД, а не кол-во шмота

То есть Вы оцениваете сложность получения игроком вещи из ГД и из Астрала, как равные? Я все верно понял? Иначе где же тут декларируемое равенство классов?

Коммондор: Нет не равным. ГД ещё не заполнен, на Гипате ещё даже не открыт героик ХД. Кто декларирует равенство классов?

http://forum.allods.ru/showthread.php?t … p;page=109

Отредактировано Puzo (2010-04-23 14:58:06)

0

29

Короче говоря. AO_Gamer вы прекрасно понимаете что это сработало бы. При достаточно балансировки мобов. Все эти идеи легко реализуемы.

недостаток П2П системы в том что в него не ХОТЯТ вкладывать деньги люди с ограниченным временем.
Тем более при достаточной проработке дешевых плюх облегчающих жизнь при игре в Систме Ф2П ситемы иногда будут не просто зашкаливать абонплаты любых П2П а превосходить их во много раз.

Тем более. я написал всего лишь концепцию. которая при проработке может работать на порядок эфективнее нынешних приколов АлО, а главное, останется время для поиска багов и поиска баланса классов. Я это все придумал в течении 20 минут. Даже недельная проработка, этого уже выльется в нечто лучшее чем то что сейчас представляет из себя система доната в АлО. А главное соотношение цена/качество никого не будет так сильно волновать, оставляя при этом проект прибыльным! И без вайна и гнева широких масс!

0

30

Знаете что я вам скажу? Лично мне не нравятся как устроены профы ни в АлО, ни в ВоВ, ни в УО (товарищ много играл - видел). А все потому, что умение сделать и необходимый уровень для этого всегда заключены в одном человеке. Предположим гильдия помогала крафтеру. Одному. Ну скажем ему шли приоритетно материалы, чертежи и прочая. Ну получился такой Мастер в гильдии, который мог сделать много чего полезного. Все довольны. И тут бац! Человек уходит из игры, человек переезжает на другой сервак или просто выходит по каким-то причинам из гильдии. Все. Пропало время всей гильдии, или просто решил поменять профу. Тю-тю. Вместе с эпическими чертежами. Честно, я никогда не понимал такой привязки в профессиях. Если уж игрок имеет высокий уровень, то ему достаточно взять чертеж и сделать. Ибо материалы - это одно. А вот чертежи - это совсем другое. Как, спросите тогда, получать рендомно синюю шмоткцу или +1, 2, 3? А просто: есть чертеж, материалы и соотв. уровень - сделал. Нет чего-то в пролете. Ушел мастер - чертеж остался. Другой возмет и сделает.

Хотя да, к монетизации это отношение не имеет.

2Neja. Вайпа не будет, Хотя бы потому, что Европейские АлО отличаются от Российских. на Российских неплохо проверять реакцию общества на паки. Так сказать - полигон. Главное - Европа.

0


Вы здесь » Геймер.Ру » Аллоды Онлайн сегодня » Мое видение монетизации игры...


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно